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 Mon projet de shmup

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M.Knight
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Masculin Age : 25
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MessageSujet: Mon projet de shmup   Jeu 21 Déc 2017 - 0:58

Lien de la démo la plus récente :
https://drive.google.com/open?id=1nSVPSwlSgda9eLap3vesfCEiGoDb4y3q

-----------------
Message originel :

Salut tout le monde !
Bon il se trouve que j'suis en train d'faire un shmup.

J'avais l'idée en tête depuis pas mal de temps déjà mais je ne m'y suis pas attelé avant de m'être mis à Unity3D en Décembre dernier. J'avais juste fait un des tutos y a quelques années mais rien de plus.

Du coup, ça fait à peu près un an que je planche sur un truc pendant mon temps libre, à apprendre les subtilités du moteur Unity et la modélisation 3D pour arriver à un truc jouable.

.gifs du jeu:
 

Enfin bref, place au jeu !
Mon shmup (qui n'a même pas encore de titre) est un horizontal 16/9 avec un scoring typé caravan : détruire les vagues rapidement en spawne d'autres plus vite. Il est inspiré en majeure partie par certains de mes shmups favoris : Radirgy, Dangun Feveron et Thunder Dragon 2 en particulier, mais c'est pas les seules influences.

Le système de scoring a pour principale vocation de faire bouger le joueur un peu partout pour détruire un max de vagues d'ennemis. Pour chaque vague, un bonus de points est accordé en fonction de notre rapidité. En plus de ça, chaque vague a son palier en nombre de frames et deux choses se produisent si on détruit la vague en dessous de ce  palier : le bonus de points est multiplié, et la vague suivante aura quelques ennemis en plus. Un peu comme un rank mais très basique.

Les boss aussi ont des bonus de rapiditité.

Les armes se calquent plus ou moins sur le système de Radirgy : On a un tir frontal assez étroit pour pousser le joueur à bouger, une épée qui fait beaucoup de dégâts au corps-à-corps, ainsi qu'une bombe circulaire rechargeable à la façon de l'ABSNet mais qui fait plus de dégâts aux ennemis. Cette bombe se recharge grâce aux items lâchés par les ennemis et ramassés automatiquement. Plus vite un ennemi meurt et plus il lâche d'objets, comme les discomen de Dangun Feveron. Une grosse différence avec le système de Radirgy est que la bombe ne peut pas se rechager pas quand elle est utilisée, donc il est impossible d'avoir une nouvelle bombe de prête alors que la précédente est encore active. Ah, et y a pas le bouclier quand on arrête de tirer.

Toutes ces armes sont dispo' dès le début, sans passer par des power-ups.

En gros, voilà mes objectifs pour le design du jeu :
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.

Voilà deux vidéos qui montrent la différence entre un run safe/survie qui utilise surtout le shot de loin et un run axé scoring avec l'épée et la bombe qui sont utilisés pour vite achever les ennemis.

https://www.youtube.com/watch?v=x_Yi8cCY9gk
https://www.youtube.com/watch?v=LL30FR8pg90

J'ai pour l'instant une démo jouable avec un stage d'une minute et un boss. Y a moyen de la choper ici :

https://drive.google.com/open?id=1HIfvBlFrqGzi-ghiq2xSWQ-_mbiF6cLW

Taille du zip : 33,9 Mo
Taille du jeu décompressé : 295 Mo

Contrôles par défaut :
W / Z : Valider et modifier certaines options (dans les menus) / Shot (in game)
X : Annuler (dans les menus) / Coup d'épée (in game)
C : Bombe
Flèches directionnelles : Bouger le curseur en haut ou en bas (dans les menus) / Se déplacer (in game)
Espace : Pause (in game)

Le jeu a été testé principalement sur une résolution 1920x1080 avec un taux de rafraîchissement de 60Hz. Si votre config' est différente et que ça merde, faites-le moi savoir. Et les remarques et commentaires de toute sorte seraient bien cool !

J'ai beau y avoir passé une année, y a encore plein d'élements qui sont temporaires, comme le pseudo-opening fait à l'arrache ou pas mal des visuels des menus. Les décors du stage sont aussi assez vides par rapport à ce que j'ai en tête. Même les patterns du boss sont sujet à être complètement modifiés.

Et y a deux-trois questions en particulier aussi que je me pose. Ca serait sympa si j'pouvais avoir vos avis dessus :

- Comment est la lisibilité de la hitbox ? Est-ce que c'est facile de repérer où elle se situe même sans regarder notre mecha ? La hitbox c'est la sphère blanche sur le torse mais elle est un peu excentrée verticalement par rapport au modèle 3D du mecha . Est-ce qu'un indicateur, genre un cercle ou un rectangle autour de la hitbox est nécessaire ?


- Est-ce que l'épée est trop puissante et/ou a trop de portée? Les meilleurs scores se font grâce à beaucoup de corps-à-corps, au point où pas mal d'ennemis n'ont pas le temps de tirer si on joue bien. Pour le stage 1, vu qu'on a surtout des enemis popcorn fragiles, ça se sent beaucoup mais j'suis pas sûr que ça soit vraiment un problème. En plus, j'compte mettre plus d'ennemis plus résistants pour les niveaux suivants, ainsi que des ennemis qui viennent des côtés voire de derrière pour que le joueur bouge beaucoup au lieu de camper le côté droit.


Merci de m'avoir lu !
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M.Knight
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Ven 29 Déc 2017 - 15:31

https://drive.google.com/open?id=1nSVPSwlSgda9eLap3vesfCEiGoDb4y3q
https://www.youtube.com/watch?v=Sd4IVVtPJ6U


Je viens de mettre en ligne une version améliorée de la démo, avec les modifs suivantes :

- [BUGFIX] La vitesse du jeu est la même pour tous les éléments présents à l'écran même en cas de ralentissements, au lieu d'avoir des désynchro' de partout avec la caméra qui ne ralentit pas par exemple.
- [FEATURE] Une nouvelle option permet de changer la couleur de la hitbox. 5 couleurs pour l'instant : Blanc, Bleu, Vert, Orange, Rose.
- [FEATURE] Ajout d'inputs dans le menu de démarrage, avec les axes Horiontal et vertical qui permettent d'utiliser un joystick si on veut.
- [ADDITION] Ajout d'éléments de décor (Arbres, Abribus, Entrée de Parc, etc.)
- [ADDITION] Certains des éléments du décor peuvent être animés. L'intro du stage ainsi que sa première partie ont un peu d'action dans le décor, avec des ennemis et des voitures.
- [CHANGE] Modification du design du mid-boss et de l'ennemi en forme de poisson-lune. Leurs mouvements et patterns restent inchangés.
- [CHANGE] Les coups d'épée qui manquaient de visibilité ont été remplacés par des slashs bien plus visibles.
- [CHANGE] Comme ma solution pour les ralentissements crée un bug sur les camera shake quand on s'fait toucher, c'est pour l'instant remplacé par un espèce de flash (qui est en réalité un camera shake si intense que les éléments du décor disparaissent pendant une seconde)
- [CHANGE] Remplacement des visuels du ranking, pour avoir un classement plus cohérent et présentable.
- [CHANGE] L'icône du jeu a été remplacée par une variante de résolution plus basse.
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