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 Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]

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Angeflo
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MessageSujet: Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]   Lun 27 Jan 2014 - 20:15

Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages

Ce sont les Capacités qu'un Pokémon sauvage peut utiliser et qui présentent un niveau de dangerosité important, pouvant conduire à la perte d'un chromatique. Si un des Pokémon de votre zone de Shasse connaît une des Capacités énoncées ci-après, il vous est conseillé de prendre des précautions particulières pour réduire le risque de perdre le chromatique.

1 / Les Capacités de sacrifice

Les Capacités de sacrifice sont au nombre de 6, et induisent le KO de tout Pokémon utilisant ce type de capacités. Deux d'entre elles, Vœu Soin et Danse-Lune, ne peuvent être utilisées par des Pokémon sauvages, et ne seront donc pas traitées ici.

1.1 / Destruction et Explosion

Quels sont leurs effets :
Destruction et Explosion sont des Capacités, qui, au prix de tous les PV restants du lanceur, permettent de faire de très lourds dégâts aux Pokémon à proximité. Ces capacités ont une puissance de 200 et 250 respectivement, ont chacune une précision de 100%, et le calcul des dégâts est effectué en prenant en compte la moitié de la défense des Pokémon touchés (cet effet a disparu en 5e génération). Notez que le lanceur tombe toujours KO en lançant une de ces Capacités, même si celle-ci ne touche aucun Pokémon.

Comment contrer ces effets :
Il existe un Talent qui empêche ces capacités de fonctionner : Moiteur. Des Pokémon comme Akwakwak et Maraiste peuvent avoir ce Talent. Il suffit qu'un de ces Pokémon soit au combat pour que les effets de Moiteur s'activent.

1.2 / Tout-ou-Rien

Quels sont ses effets :
Le lanceur de cette Capacité perd tous ses PV et inflige à sa cible des dégâts égaux au nombre de PV ainsi perdus. Si elle est utilisée sur un Pokémon qui y est immunisé (Types, Garde Mystik...) ou qui se protège (Abri, Détection), la Capacité échoue et le lanceur ne perd pas ses PV. Si le lanceur tient un Bandeau ou une Ceint. Force ces objets ne s'activent pas. De même si le lanceur a le Talent Fermeté, ses effets ne s'activent pas et le lanceur sera KO à l'utilisation de Tout-ou-Rien. En revanche, les objets et Talent suscités s'activent pour la cible de cette Capacité et pourront la maintenir à 1 PV.

Comment contrer ces effets :
Tout-ou-Rien étant une Capacité de type Combat, les Pokémon Spectre n'ayant pas subi Flair ou Clairvoyance y sont immunisés. Et contrairement à Destruction et Explosion, Tout-ou-Rien ne met pas le lanceur KO si sa cible n'est pas atteinte, et donc, l'utilisation d'un Pokémon Spectre permet de garder un Pokémon doté de cette Capacité en vie (Attention à Détrempage, mais étant donné que Bargantua est le seul Pokémon à apprendre à la fois Détrempage et Tout-ou-Rien, et qu'il ne peut pas avoir les deux à la fois à l'état sauvage, il n'y aura pas de problème).

1.3 / Souvenir

Quels sont ses effets :
Le lanceur de cette Capacité perd tous ses PV et inflige à sa cible une diminution d'Attaque et d'Attaque Spéciale de deux niveaux. Si la cible ne peut subir cette diminution de statistiques, la Capacité échoue et le lanceur ne perd pas ses PV.

Comment contrer ces effets :
Lorsque Souvenir échoue, le lanceur ne tombe pas KO. Il suffit donc d'empêcher cette Capacité de fonctionner. Il y a de multiples solutions pour cela :
-Clonage : Un Pokémon derrière un clone n'est pas sensible aux changements de statistiques venant d'un autre Pokémon (à l'exception de Chatouille sur les versions 3G), et présente d'autres avantages tels que l'insensibilité aux changements de statut.
-Provoc empêche le Pokémon affecté d'utiliser toute Capacité appartenant à la catégorie Statut. Tout comme Brume, il faut la relancer lorsque l'effet disparaît, mais Provoc a l'avantage de bloquer d'autres Capacités gênantes.
-Dans Pokémon X et Pokémon Y, un nouvel objet fait son apparition et pourrait être très utile. Il s'agit de la Veste de Combat. Cet objet augmente la Défense Spéciale du porteur mais l'empêche d'utiliser des Capacités de statut. Un Pokémon tenant cet objet peut donner l'objet à sa cible via Tourmagik ou Passe-Passe (fonctionne uniquement s'il a le Talent Maladresse, impossible avant la sortie de la PokéBanque). Le Pokémon qui reçoit cet objet ne pourra plus utiliser ses Capacités de Statut, comme s'il était sous l'effet de Provoc, et l'effet est permanent tant qu'il porte l'objet. Attention, il faut utiliser Provoc avant, car au tour où le Pokémon reçoit la Veste de Combat, s'il se préparait à utiliser une Capacité de statut, elle ne sera pas bloquée.

2 / Les Capacités à dégâts de recul

Les Capacités à dégâts de recul infligent des dégâts aux Pokémon qui les utilisent, et les dégâts reçus sont pour la plupart proportionnels aux dégâts infligés. La dangerosité réside dans le fait que ces Pokémon peuvent se mettre K.O. tous seuls en les utilisant, et cette utilisation peut être gênante, surtout si on a pris soin d'affaiblir le Pokémon au préalable. Ces Capacités seront classées par type, pour la simple et bonne raison que les moyens de les contrer sont différents.

2.1 / Bélier, Damoclès et Peignée

Comment contrer ces effets :
Ces Capacités sont de type Normal, ce qui signifie que les Pokémon de type Spectre y sont immunisés. Ces Capacités infligent des dégâts de recul proportionnels au nombre de PV infligés à la cible, mais si celle-ci ne reçoit pas de dégâts, les dégâts de recul seront nuls. Attention, si un Pokémon Spectre a subi l'effet de Clairvoyance ou Flair, ou s'il porte le Point de Mire, ses immunités sont perdues. De même, si le Pokémon adverse a le Talent Querelleur, il pourra toucher un Pokémon de type Spectre avec ses Capacités de type Normal ou Combat.

2.2 / Sacrifice

Comment contrer ces effets :
Cette Capacité est de type Combat, et comme pour les Capacités de type Normal, les Pokémon de type Spectre y sont immunisés. Les mêmes précautions sont à prendre concernant la disparition de cette immunité.

2.3 / Éclair Fou

Comment contrer ces effets :
Cette Capacité est de type Électrik, il convient donc de choisir un Pokémon immunisé aux Capacités de type Électrik. Il y a ici plusieurs choix qui s'offrent à vous :
-Les Pokémon de type Sol sont immunisés aux Capacités de type Électrik, et certains peuvent avoir Faux-Chage, comme Ossatueur.
-Les Pokémon ayant les Talents Absorbe Volt et Motorisé sont insensibles aux Capacités de type Électrik, et obtiennent respectivement une restauration de 25% de leurs PV, et une augmentation de vitesse lorsqu'ils sont ciblés par une Capacité de ce type.
-À partir de Noire et Blanche, les Pokémon ayant le Talent Paratonnerre sont insensibles aux Capacités de type Électrik en plus de les attirer, et gagnent une augmentation d'Attaque Spéciale lorsqu'ils y sont exposés (dans le cas où ils sont de type Sol, ils ne gagnent pas de boost d'Attaque Spéciale, mais attirent toujours les Capacités Électrik).

2.4 / Boutefeu

Comment contrer ces effets :
Cette Capacité est de type Feu. Il n'existe aucun type y étant immunisé, mais pas de panique, le Talent Torche est là pour vous sauver. Les Pokémon dotés de ce Talent sont immunisés aux Capacités de type Feu, et obtiennent un boost de puissance de leurs attaques Feu s'ils devaient être victimes d'une attaque de ce type.

2.5 / Martobois

Comment contrer ces effets :
Cette Capacité est de type Plante. Il n'existe aucun type y étant immunisé.
- Grâce à Garde Mystik et son double type non sensible aux attaques Plante, Munja peut complètement bloquer Martobois. Attention, du fait qu'il n'ait qu'un seul PV, le moindre dégât subi le fait tomber K.O, ce qui inclut les dégâts d'attaques "super efficaces", de brûlure, de poison, des effets du climat, etc. Attention aussi à ce que son type ou son Talent ne soit pas modifié.
- À partir de la cinquième génération, les Pokémon ayant le Talent Herbivore sont immunisés à toutes les Capacités de type Plante, et voient leur Attaque augmentée lorsqu'ils en reçoivent une.

2.6 / Rapace et Fracass'Tête

Comment contrer ces effets :
Rapace et Fracass'Tête sont respectivement de type Vol et Roche, et il n'existe pas de type étant immunisé à ces attaques, et Munja y est sensible également. Il reste alors qu'une seule solution, la solution miracle : utiliser un Pokémon avec Possessif et la Capacité à contrer, pour empêcher le Pokémon adverse d'utiliser celle-ci. Queulorior est le candidat idéal pour un tel rôle, puisqu'il peut tout apprendre (grâce à Gribouille) et peut ainsi contrer tout ce qu'on veut. Ainsi, cette solution est valable pour absolument tous les cas de Capacités à risques.

2.7 / Pied Sauté et Pied Voltige

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités sont un peu particulières, car celles-ci n'infligent des dégâts au lanceur que si la Capacité rate ou cible un Pokémon Spectre. Ces Capacités n'ont pas une précision de 100%, il est donc possible que celles-ci ratent. Il faut donc soit empêcher l'utilisation de ces Capacités, soit empêcher qu'elles ratent leur cible.

Comment contrer ces effets :
- Une solution qui nécessite deux tours au minimum, c'est d'utiliser une Capacité qui diminue l'esquive, et d'utiliser Boost pour copier cette baisse d'esquive. Ainsi, ces Capacités ne pourront plus vous louper.
- À partir de la 4e génération, l'utilisation d'un Pokémon avec Annule Garde permet au Pokémon en face de ne pas rater ses attaques qui ciblent le Pokémon avec ce Talent.
- Toujours à partir de la 4e génération, utiliser Gravité permet d'empêcher l'utilisation de ces Capacités pendant 5 tours.
- À partir de la 5e génération, utiliser Reflet ou Lilliput avec un Pokémon doté du Talent Contestation permet de diminuer son esquive.

3 / Les Capacités pouvant mettre fin au combat


Certaines Capacités, utilisées par les Pokémon sauvages, peuvent mettre fin au combat. Celles-ci sont au nombre de 5.

3.1 / Hurlement et Cyclone

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités permettent d'écarter la cible du combat. S'il s'agit d'un combat entre Dresseurs, le Pokémon retiré du combat est remplacé par un autre Pokémon présent dans l'équipe du Dresseur en question, et n'a pas d'effet s'il est le seul Pokémon valide. Contre un Pokémon sauvage, si un Pokémon est retiré du combat par l'effet de ces Capacités, le combat se termine. S'il s'agit d'un Pokémon qu'on veut capturer (parce qu'il est chromatique par exemple) il vaut donc mieux éviter que le combat prenne fin, sinon le Pokémon sauvage est définitivement perdu.

Comment contrer ces effets :
Plusieurs possibilités existent pour empêcher ces Capacités de fonctionner :
- Un Pokémon ayant le Talent Ventouse ne peut pas être retiré du combat
- Utiliser la Capacité Racines permet non seulement de contrer les effets de ces Capacités, mais permet en plus la restauration de PV. Le Pokémon utilisant Racines ne peut plus se retirer du combat sauf en utilisant Relais (dans ce cas, les effets de Racines sont transférés au Pokémon qui le remplace), Demi-Tour ou Change Éclair, perd son éventuelle immunité Sol, et ne peut plus être sous l'effet de Vol Magnétik ou Lévikinésie.
- Un Pokémon avec Anti-Bruit bloque toute attaque sonore, dont Hurlement fait partie. Cyclone n'est cependant pas bloqué par Anti-Bruit.
- Puisque ce sont des Capacités de Statut, les effets de Provoc et de la Veste de Combat (XY) bloquent ces Capacités.

3.2 / Draco-Queue et Projection

Quels sont leurs effets :
Draco-Queue et Projection, respectivement de type Dragon et Combat, sont des Capacités qui infligent des dégâts et ajoutent les effets de Cyclone/Hurlement sur un Pokémon qui est directement touché.

Comment contrer ces effets :
Plusieurs possibilités existent pour empêcher ces Capacités de fonctionner :
- Un Pokémon ayant le Talent Ventouse ne peut pas être retiré du combat
- Utiliser la Capacité Racines permet non seulement de contrer les effets de ces Capacités, mais permet en plus la restauration de PV. Le Pokémon utilisant Racines ne peut plus se retirer du combat sauf en utilisant Relais (dans ce cas, les effets de Racines sont transférés au Pokémon qui le remplace), Demi-Tour ou Change Éclair, perd son éventuelle immunité Sol, et ne peut plus être sous l'effet de Vol Magnétik ou Lévikinésie.
- Un Pokémon n'est expulsé du combat que s'il a subi des dégâts de ces Capacités. Un Pokémon immunisé à une de ces Capacités ne pourra donc pas être expulsé du combat par celle-ci. Utilisez donc un Pokémon de type Fée ou Munja pour contrer Draco-Queue, et un Pokémon Spectre pour Projection (Attention à Clairvoyance et Flair)
- Si un Pokémon se cache derrière un clone, et que Draco-Queue/Projection touche le clone, le Pokémon n'est pas expulsé du combat.

3.3 / Téléport

Quels sont ses effets :
Téléport permet au Pokémon qui l'utilise de fuir le combat, lors d'un combat contre un Pokémon sauvage, mettant ainsi fin au combat.

Comment contrer ces effets :
Plusieurs possibilités existent pour empêcher ces Capacités de fonctionner :
- Un Pokémon ayant le Talent Marque Ombre empêche l'adversaire de s'enfuir, sauf si celui-ci a Marque Ombre (à partir de la 4e génération), Piège fonctionne de la même manière (sauf contre les Pokémon Vol ou ayant Lévitation, excepté dans le cas où ils subissent les effets de Gravité et Anti-Air), et Magnépiège n'empêche la fuite que des Pokémon Acier.
- Utiliser Toile, Regard Noir et Barrage permet d'empêcher la fuite (les Pokémon Spectre sont immunisés à ces effets dans Pokémon XY)
- Puisque ce sont des Capacités de Statut, les effets de Provoc et de la Veste de Combat (XY) bloquent cette Capacité.

4 / Modification de types, Talents et objets tenus


Les risques de ces Capacités résident dans le fait qu'elles modifient soit les types, soit les Talents, soit les objets tenus, et donc modifient les conditions dans lesquelles les Pokémon combattants sont par rapport à leurs immunités, ce qui inclut les éventuelles immunités aux autres Capacités à risque. Par exemple, la perte du type Spectre conduit à la perte des immunités contre des Capacités telles que Bélier, Damoclès, Peignée, Sacrifice ou encore Projection.

4.1 / Détrempage

Quels sont ses effets :
Le Pokémon qui subit les effets de cette Capacité devient de type Eau, sans aucun autre type. Si le Pokémon a deux types dont un est le type Eau, le deuxième type est perdu (ex. Pingoléon perd son type Acier s'il subit Détrempage).

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, Détrempage sera bloqué par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Munja n'est vulnérable qu'à deux types, Plante et Electrik, ce qui fait qu'il conserve la plupart des immunités (sauf aux types cités précédemment) et devient immunisé à tous les types auxquels il n'y était pas.
- Grâce à Multitype, Arceus ne peut pas changer de type, Détrempage ne fonctionnera donc pas sur lui.

4.2 / Halloween et Maléfice Sylvain

Quels sont leurs effets :
Le Pokémon qui subit les effets d’Halloween ou Maléfice Sylvain se voient ajouter respectivement le type Spectre et le type Plante. Si le Pokémon a déjà deux types, l'un de ces types est ajouté en tant que troisième type. Un Pokémon ne peut pas avoir ces deux types ajoutés. Si par exemple il obtient le type Spectre avec Halloween et qu'il subit Maléfice Sylvain, le type Spectre apporté par Halloween est remplacé par le type Plante. Si Maléfice Sylvain est sans danger, Halloween, en apportant le type Spectre, peut modifier l'effet de Malédiction, si vous l'utilisez pour vous booster.

Comment contrer ces effets :
Comme toutes les Capacités de Statut, Halloween et Maléfice Sylvain seront bloquées par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.

4.3 / Soucigraine et Rayon Simple

Quels sont leurs effets :
Soucigraine et Rayon Simple remplacent le Talent de sa cible par Insomnia et Simple respectivement. Si vous subissez l'un de ces effets, vous perdrez d'éventuelles immunités (par exemple au type Feu si vous aviez Torche), et fait que vous ne bloquerez plus certaines Capacités, qui étaient bloquées grâce à votre Talent (Boutefeu ne sera plus bloqué si vous perdez Torche).

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, Soucigraine et Rayon Simple seront bloquées par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Grâce à Multitype, Arceus ne peut pas voir son Talent changé, et donc ne peut pas perdre le type qui lui est donné par la Plaque qu'il tient.

4.4 / Suc Digestif

Quels sont ses effets :
Suc Digestif supprime le Talent du Pokémon qui subit l'effet, ce qui pourrait vous faire perdre d'éventuelles immunités (par exemple au type Feu si vous aviez Torche), et fait que vous ne bloquerez plus certaines Capacités, qui était bloquées grâce à votre Talent (Boutefeu ne sera plus bloqué si vous perdez Torche). Le Talent est supprimé du Pokémon tant qu'il ne quitte pas le combat, et ce même s'il utilise Morphing. Bien qu’il s'agisse d'une Capacité de type Poison, elle n'est pas bloquée par les Pokémon de type Acier.

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, Suc digestif sera bloqué par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Grâce à Multitype, Arceus ne peut pas voir son Talent supprimé, et donc ne peut pas perdre le type qui lui est donné par la Plaque qu'il tient.
- Déclic Tactique ne peut pas être supprimé par Suc digestif.

4.5 / Imitation et Ten-danse

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités copient les Talents des combattants. Imitation permet au lanceur de copier le Talent de sa cible, tandis que Ten-danse donne à la cible le même Talent que le lanceur. Les risques de Ten-danse sont les mêmes que ceux de Soucigraine, Rayon Simple et Suc Digestif, en ajoutant le risque que le Talent donné à la cible puisse conduire à la perte du chromatique (en étant empoisonné par Pose Spore ou Point Poison, ou encore brûlé par Corps Ardent). En ce qui concerne Imitation, le Pokémon peut acquérir un Talent qui peut lui être dangereux (Peau Sèche sous climat ensoleillé, Agitation qui peut baisser la Précision et faire rater Pied Voltige ou Pied Sauté) ou tout simplement supprimer un Talent qui lui donnait certains avantages (Garde Magik par exemple).

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, ces Capacités seront bloquées par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Multitype ne peut ni être changé, ni être copié. Arceus conserve donc le type qui lui est donné par la Plaque qu'il tient, et bloque Imitation.
- Imitation est également bloqué par Garde Mystik et Mode Transe, et Ten-danse ne fonctionne pas si la cible a Absentéisme, Mode Transe ou Déclic Tactique.

4.6 / Échange

Quels sont ses effets :
Cette Capacité permet d'échanger les Talents entre le lanceur et sa cible. Les risques de cette Capacité sont donc les mêmes que ceux d'Imitation et Ten-danse combinés.

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, cette Capacité sera bloquée par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Échange ne fonctionne pas si la cible a Garde Mystik, Multitype, Mode Transe ou Déclic Tactique.

4.7 / Tourmagik et Passe-Passe

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités permettent au lanceur et à sa cible d'échanger leur objet tenu. Ces Capacités ne fonctionnent pas si aucun Pokémon ne tient d'objet. Ces Capacités deviennent dangereuses si votre Pokémon tient des objets comme Orbe Toxique, Orbe Flamme ou encore Boue Noire.

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, ces Capacités seront bloquées par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Ces Capacités ne fonctionnent pas si la cible a Multitype (à partir de la 5e génération, Arceus doit tenir une Plaque pour empêcher ces Capacités de fonctionner) ou Glue.

4.8 / Dégommage et Don Naturel

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités permettent au lanceur d'utiliser son objet (nécessairement une Baie pour utiliser Don Naturel) pour attaquer. Il peut alors se débarrasser de l'objet que vous lui aurez donné sans qu'il soit utilisé pour l'effet que vous souhaitiez (il peut se débarrasser de la Baie Mepo au lieu de restaurer 10 PP à l'une de ses Capacités, ou se débarrasser de la Veste de Combat qui lui permet de ne plus être bloqué dans l'utilisation de ses Capacités de Statut).

Comment contrer ces effets :
- Utiliser Encore dès qu'il utilise une de ces Capacités puis utiliser Dépit pour lui retirer ses PP, le tout avant de lui donner l'objet voulu (ne pas affaiblir le Pokémon avant, car il pourrait utiliser Lutte avant que les effets de Encore disparaissent. Au moment où il utilise Lutte, passez des tours en l'endormant ou en utilisant Abri pour minimiser les dégâts de recul tant que Encore est effectif).

5 / Apprentissage ou appel d'une autre Capacité


Si certaines Capacités comportent des risques, d'autres Capacités permettant de les apprendre et/ou de les utiliser en comportent aussi. Ces Capacités sont au nombre de quatre.

5.1 / Copie et Gribouille

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités permettent au lanceur d'apprendre la dernière Capacité utilisée par sa cible (temporairement pour Copie et définitivement dans le cas de Gribouille). Parmi les Capacités mentionnées au-dessus, certaines (comme Tourmagik ou Échange) peuvent être utilisées par vous-mêmes, et peuvent donc être apprises par le Pokémon sauvage. Le risque ici est donc la possibilité d'utilisation d'une autre Capacité à risque. Si aucune Capacité n'est utilisée par la cible, ces Capacités échouent.

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, ces Capacités seront bloquées par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Utiliser une Capacité n'ayant aucun risque (Rugissement par exemple) pour que celle-ci soit copiée. Dans le cas de Gribouille, seul Queulorior peut l'avoir, et cette Capacité n'a qu'un seul PP. Il n'est pas conseillé de faire échouer Gribouille, car Queulorior n'a pas d'autres Capacités et utilisera donc Lutte dès le tour suivant.

5.2 / Métronome

Quels sont leurs effets :
Cette Capacité permet au lanceur d'utiliser presque n'importe quelle Capacité, choisie au hasard par le jeu. Le risque est donc que Métronome appelle une Capacité à risque, et comme il n'est pas possible de les bloquer toutes en même temps sans bloquer Métronome (en raison de leur trop grand nombre), il est nécessaire de bloquer Métronome.

Comment contrer ces effets :
Bloquer Métronome n'est pas très compliqué, il suffit d'utiliser Provoc (ou la technique de la Veste de Combat si vous êtes sur XY) pour éviter une catastrophe.

5.3 / Mimique

Quels sont leurs effets :
Mimique est une Capacité qui permet au lanceur d'utiliser la dernière Capacité utilisée par sa cible. Les risques sont donc les mêmes que ceux de Copie et Gribouille. La Capacité échoue si vous n'avez pas utilisé de Capacité.

Comment contrer ces effets :
Comme toutes les Capacités de Statut, cette Capacité sera bloquée par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.

6 / En combat contre plusieurs Pokémon sauvages


Si certaines Capacités ne sont pas dangereuses en 1 contre 1, elles peuvent le devenir lorsqu'il y a plus de deux Pokémon sur le terrain (comme c'est le cas pour le combat double et les Hordes). Il faut donc faire en sorte d'empêcher les Pokémon de s'entretuer.

6.1 / Par Ici et Poudre Fureur

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités permettent au lanceur d'attirer l'attention de ses adversaires sur lui, et de devenir la cible de toutes les Capacités mono cible lancées par ses ennemis. Si c'est le chromatique qui utilise une de ces Capacités, il deviendra la cible de vos attaques, qui peuvent le mettre K.O.

Comment contrer ces effets :
Comme toutes les Capacités de Statut, ces Capacités seront bloquées par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.

6.2 / Les attaques touchant les alliés

Quels sont leurs effets :
Ce sont des Capacités qui occasionnent des dégâts aux alliés. Celles-ci sont nombreuses, Séisme, Canicule ou Coup D'jus en sont des exemples.

Comment contrer ces effets :
- Faire en sorte que le Pokémon qu'on veut garder en vie soit immunisé aux attaques qu'il est susceptible de recevoir. Par exemple, utiliser Lévikinésie ou Échange avec un Pokémon avec Lévitation pour donner une immunité à Séisme.
- Bloquer ces Capacités en utilisant Queulorior avec Possessif et les Capacités à bloquer quand on ne peut pas faire autrement.
- Synchropeine est un cas à part, car cette Capacité ne touche que les Pokémon partageant au moins un type avec le lanceur. Utiliser Détrempage peut être une solution si les Pokémon ne sont pas tous les deux (le lanceur et le Pokémon qu'on souhaite garder en vie) de type Eau.

6.3 / Danse-Folle

Quels sont ses effets :
Danse-Folle rend confus tous les combattants à l'exception du lanceur. Si le Pokémon chromatique devient confus, il est susceptible de se mettre K.O. tout seul.

Comment contrer ces effets :
- Utiliser Échange ou Ten-Danse avec un Pokémon possédant Tempo-Perso. Ten-Danse est préféré dans ce cas pour continuer à bénéficier de l'immunité à la confusion.
- Comme toutes les Capacités de Statut, cette Capacité sera bloquée par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.

7 / Autres effets


Les Capacités qui seront traitées dans cette partie ont des effets divers et variés, et qui ne peuvent pas être classés dans les autres parties. Mais il faut tout de même faire attention, car ce ne sont pas les Capacités les moins dangereuses, loin de là. Celles-ci sont au nombre de huit, classés en cinq sous-parties.

7.1 / Mania, Colère et Danse-Fleur

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités permettent au lanceur d'attaquer sur deux à trois tours, au terme desquels il devient confus. Cette confusion est dangereuse, car le Pokémon pourrait se mettre K.O. tout seul.

Comment contrer ces effets :
-Utiliser Échange ou Ten-Danse avec un Pokémon possédant Tempo-Perso pour empêcher la confusion.
-Endormir le Pokémon immédiatement après le premier tour de ces Capacités permet de les stopper, et le Pokémon évite la confusion.

7.2 / Grêle et Tempête Sable

Quels sont leurs effets :
Ces Capacités permettent de lancer la grêle ou la tempête de sable pendant 5 tours, qui, à la fin de chaque tour, infligent des dégâts à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas immunisés au climat concerné.

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, ces Capacités seront bloquées par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Utiliser Échange avec un Pokémon possédant Envelocape ou Garde Magik pour permettre au Pokémon chromatique d'être immunisé aux climats.
- Si un Pokémon avec Ciel Gris ou Air Lock est au combat, les effets du climat sont ignorés.

7.3 / Malédiction

Quels sont ses effets :
L'effet de Malédiction varie selon le type du Pokémon. Si le Pokémon n'est pas de type Spectre, l'utilisation de cette Capacité lui permet d'avoir un boost d'Attaque et de Défense en sacrifiant de la Vitesse. Dans le cas où le lanceur est de type Spectre, il sacrifie de la moitié de ses PV (arrondi à l'inférieur) pour lancer une malédiction à sa cible. Le Pokémon maudit perd, à la fin de chaque tour, 25% de ses PV max (arrondi à l'inférieur). Il est à noter que si le lanceur a moins de la moitié de ses PV, il perd tous ses PV pour lancer son attaque. C'est pour cette raison que cette Capacité est dangereuse pour la survie du lanceur quand il est de type Spectre.

Comment contrer ces effets :
- Changer le type du Pokémon pour qu'il ne soit pas de type Spectre, en utilisant Détrempage par exemple.
- Comme toutes les Capacités de Statut, cette Capacité est bloquée par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.

7.4 / Requiem

Quels sont ses effets :
Requiem lance un compteur de tours à tous les Pokémon affectés, qui commence à 3, et diminué de 1 à la fin de chaque tour. Lorsque ce compteur atteint 0, le Pokémon tombe K.O. Le lanceur est également affecté, ainsi que les Pokémon dans leur tour de semi-invulnérabilité (dans leur premier tour de Vol, Plongée, Tunnel, etc).

Comment contrer ces effets :
- Un Pokémon possédant Anti-Bruit est immunisé à Requiem. Il suffit d'utiliser Échange avec un Pokémon possédant ce Talent pour rendre la cible immunisée à ces effets.
- Comme toutes les Capacités de Statut, cette Capacité sera bloquée par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.

7.5 / Morphing

Quels sont ses effets :
Morphing permet au Pokémon de devenir une copie de sa cible, copiant ainsi ses statistiques (à l'exception de ses PV), ses types, son Talent, ainsi que ses Capacités. Les PP des Capacités ainsi copiées sont fixés à 5. Un Pokémon ne peut pas utiliser Morphing sur un Pokémon qui s'est déjà transformé. Cette Capacité peut comporter des risques si votre Pokémon possède des Capacités citées au-dessus. Il suffit d'avoir un Pokémon qui n'en possède aucune, ce qui est simple pour Métamorph, mais pas pour le Mew d'Émeraude, qui possède aussi Métronome. Par conséquent, soit vous utilisez Provoc pour bloquer les deux Capacités, soit vous utilisez Possessif + Métronome pour ne bloquer que Métronome, le problème étant que Mew ne pourra utiliser que Lutte une fois qu'il a utilisé Morphing.

Comment contrer ces effets :
- Comme toutes les Capacités de Statut, cette Capacité sera bloquée par les effets de Provoc et de la Veste de Combat.
- Dans le cas spécifique de Mew, le mieux est d'utiliser Possessif avec un Pokémon ayant à la fois Morphing et Métronome.



Pour conclure, on peut remarquer qu'il y a de nombreuses Capacités qui peuvent avoir un risque dans la capture d'un Pokémon chromatique, et certaines auxquelles on ne pense pas forcément. On remarque également qu'il existe toujours un moyen d'empêcher les effets néfastes pour le chromatique de se produire, et qu'il existe une solution universelle pour les cas où on ne peut pas faire autrement, à savoir bloquer la Capacité en question avec Possessif. Je n'ai pas parlé de Lutte ici, car il y a beaucoup de choses à dire, et qui feront donc l'objet d'un prochain guide.

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MessageSujet: Re: Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]   Sam 1 Fév 2014 - 16:01

Agent Hydro a écrit:
Guide intéressant, je ne savais même pas que Marque Ombre + Marque Ombre annulait l'effet pour Téléport ...
Mais j'aimerais aussi dire qu'il y a certaines choses qui n'ont pas été dites ... :
Hurlement et Cyclone échoue si le lanceur a un niveau inférieur au défenseur à partir de la 5G
Draco-Queue et Projection échoue si le lanceur a un niveau inférieur au défenseur à partir de la 6G
Et dans une horde, Hurlement/cyclone fonctionne à n'importe quel niveau, mais fait comme un combat dresseur, le pokémon actuel sera remplacé
Voila voila, en espérant avoir aidé x:

A partir de la quatrième génération, si deux Pokémon ayant Marque Ombre se font face, les effets de Marque Ombre sont annulés. Donc si un Pokémon a Marque Ombre, il pourra s'enfuir même si ton Pokémon a Marque Ombre. Ceci dit, aucun Pokémon ayant Marque Ombre ne peut apprendre Téléport, mais je l'ai quand même précisé au cas où.

Artikodin25-SH a écrit:
Tu peux ajouter aussi, même si ça ne rentre dans aucune catégorie, que l'utilisation d'Echange par un Pokémon avec le Talent Télépathe peut éviter à un éventuel Mangriff/Séviper/Aflamanoir/Fermite shiny de se faire dégommer par ses "alliés" en Horde (je n'ai pas testé, faute de PokéBanque et de parc à Kirlia, le seul du site étant, je crois, le mien, mais il y a une très forte probabilité que ça fonctionne).

Si quelqu'un voulait bien se dévouer et passer quelques dizaines de minutes de son temps pour vérifier si ça fonctionne, voici le nécessaire :
- un Tarsal/Kirlia/Gardevoir F Télépathe (si vous n'en avez pas, mon parc COMPLET et un Piégeur/Taunteur/Méga-Ectoplasma suffiront)
- un Symbios M de niveau 45+ avec Echange (des Nucléos sont disponibles dans la Grotte Miroitante)
- un oeuf de ces 2 parents
Quand le Tarsal nouveau-né est niveau 12-15, faites le test sur une horde de Mangriff-Séviper sur la Route 8. Si tout se passe bien, vous devriez pouvoir mettre KO les 4 de la même espèce et avoir devant vous le Mangriff-Séviper seul. Sinon, prévenez un modo qu'il supprime ce post, parce qu'on va pas laisser ce pavé si la technique marche pas ^^

D'après Bulbapedia, les Pokémon avec le Talent Télépathe n'empêche pas les Capacités de statut d'un allié de fonctionner sur lui. Ainsi, des Capacités telles que Danse-Folle ou Onde Folie peuvent rendre confus un Pokémon avec Télépathe, même si la Capacité est lancée par un allié. Toujours d'après Bulbapedia, dans les Hordes dans lesquelles des Pokémon ennemis s'affrontent (Mangriff/Seviper ou Aflamanoir/Fermite), ils n'utilisent pas de Capacités Statut entre eux. Et comme ils n'ont pas de Capacités de Statut qui touchent tout le monde, il ne devrait pas y avoir de souci pour utiliser ta technique sur ces Hordes. Concernant les autres Hordes, ainsi que les combats doubles (en 4e et 5e génération), il faut vérifier qu'il n'y ait pas de Capacités touchant plusieurs Pokémon (comme Séisme par exemple) et faire attention à Par Ici/PoudreFureur.

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MessageSujet: Re: Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]   Sam 1 Fév 2014 - 17:27

Merci de l'info ! J'ai justement lancé une annonce sur Bip pour récupérer un Kirlia Télépathe et tester tout cela...
Sinon la seule autre Horde dont les Pokémon s'entretuent est une horde constituée de Fermite et Aflamanoir, au niveau 23 je crois. Les seules attaques de statut que ces 2 Pokémon connaissent à ce niveau-là sont : Hâte pour Fermite, et Flair pour Aflamanoir... Donc aucun risque que ces capacités touchent l'éventuel shiny en passant à travers Télépathe.
Cette méthode devrait donc fonctionner avec les 2 Hordes à risque (Routes 8 et 18 donc) si Télépathe s'applique au premier tour avant les attaques des "alliés".
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MessageSujet: Re: Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]   Sam 1 Fév 2014 - 18:03

Pour la Horde Mangriff/Séviper, il y a un souci : Mangriff a Vive-Attaque, et peut donc attaquer un Séviper avant qu'on ait le temps de lui filer Télépathe. Dans le cas où il n'y a qu'un seul Mangriff, il suffit de l'attaquer avec une attaque de priorité égale (en étant plus rapide) ou supérieure à Vive-Attaque, mais dans le cas contraire, c'est plus délicat.

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MessageSujet: Re: Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]   Sam 1 Fév 2014 - 18:26

Je ne savais pas ^^
Mais, dans le cas d'un Mangriff avec une nature +Attaque avec 31 IV en Attaque, et d'un Séviper avec une nature -Défense et 0 IV en PV et Défense, un coup critique laissera au Séviper au moins 5 PV. Donc il y a un risque que le Séviper shiny soit touché, mais normalement (si j'ai calculé correctement) aucun risque qu'il ne tombe KO avant d'avoir pu se faire Echanger Télépathe.
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MessageSujet: Re: Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]   Sam 1 Fév 2014 - 18:31

Sauf que si tu as 4 Mangriff contre 1 Séviper, s'il y en a au moins deux qui font Vive-Attaque, t'es mal.

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MessageSujet: Re: Les Capacités à risque utilisées par les Pokémon sauvages [Angeflo]   Sam 1 Fév 2014 - 19:13

Ah oui je n'y ai pas pensé, n'ayant que la version Y...
Donc dans Y ça pose aucun problème, mais dans X ça peut être très problématique...
Mais on ne peut pas trouver de solution définitive pour X vu que Possessif n'est pas prioritaire. A part peut-être utiliser Danse-Folle pour rendre tout le monde confus, sauf le Séviper qui tient toujours une Baie Kika (si mes souvenirs sont bons)...
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