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 Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)

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Xel
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MessageSujet: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Dim 27 Oct 2013 - 18:21

Je me suis rendu compte que le guide que j'avais écrit sur les manières de capturer n'importe quel Pokémon (Explosion, dégâts de recul, Lutte...) n'avait jamais été publié en-dehors du Fanzine de 2011. Comme il me semblerait bête que certains ratent leur chromatique piur la seule raison qu'ils n'ont pas eu accès à l'information nécessaire, et après avoir demandé à Chiwi, je le publie ici, en espérant qu'il serve. A mon avis, le mettre sur le site avec les autres guides serait aussi bien puisque c'était prévu avant que je ne quitte SH, mais je ne sais pas s'il y a encore des gens qui vont dessus, donc bon xD

N'hésitez pas à me signaler des erreurs/coquilles, ou des solutions/problèmes auxquels je n'avais pas pensé à l'époque. Il manque sans doute des capacités spés/dangers de N/B (et X/Y bien sûr, mais c'est normal) car les versions étaient très récentes à l'époque.


Le guide du parfait chasseur


Je suis sûr que, maintenant que vous savez tout ce qu’il faut sur les chromatiques, votre seule envie est d’aller chercher les vôtres. Halte-là ! Dites-moi d’abord quel Pokémon vous comptez chasser, que je puisse vous laisser aller l’esprit tranquille. Pourquoi cette question ? Eh bien, chasser un chromatique n’est pas sans danger. Non , ce n’est pas cancérigène, rassurez-vous ! (quoique… on ne sait jamais xD) Le danger s’applique en fait au chromatique que vous cherchez. Dans la plupart des cas, vous pouvez aller chasser en freestyle, mal fringué, avec une équipe de loosers et vous finirez par capturer votre chromatique une fois face à lui. Mais il arrive que les choses se compliquent et, dans les cas les plus extrêmes, qu’une fois face au shiny… celui-ci se mette K.O., réduisant tous vos efforts à néant. Imaginez : des heures de recherche rendues inutiles parce que vous n’aviez pas prévu un certain danger, quelle frustration ! Vous voulez être préparés à éviter ce genre de situations ? Lisez la suite !


Conseils généraux :


Tout d’abord, précisons un peu les choses. Ce guide se focalisera avant tout sur les combats contre les légendaires. Pourquoi ? Parce que c’est face à eux que les combats sont les plus difficiles. Vous avez déjà essayé de capturer un légendaire sans l’affaiblir ? Croyez-moi, c’est trèèès long. Ce ne serait pas un problème si les combats étaient infinis, mais malheureusement pour vous, les Pokémon n’ont qu’un nombre limité de fois où ils peuvent lancer leurs attaques. Une fois tous ses PPs à 0, un Pokémon se met à Lutter… ce qui lui fait perdre 25% de sa vie à chaque fois. Je vous laisse imaginer ce qui arrive si vous n’arrivez pas à le capturer avant qu’il n’utilise Lutte 4 fois de suite : adieu votre beau légendaire chromatique ! Quelle est la meilleure solution pour augmenter ses chances de capture ?

Plusieurs facteurs entrent en jeu :


- Le nombre de Points de Vie du Pokémon que vous capturez ;
- Le statut dudit Pokémon ;
- La Ball utilisée


Baisser les PV du Pokémon adverse le rend plus facile à capturer : vous l’avez sans doute remarqué en jouant, et même le Professeur/Rival/Vieil Homme du début de jeu vous l’explique. Cependant, nous voulons réduire les PV du Pokémon adverse au maximum sans pour autant le mettre K.O. ; autrement dit, le laisser à 1 PV. Et c’est là qu’intervient une attaque très utile, créée spécialement pour l’occasion : Faux-Chage. Cette capacité a pour caractéristique de toujours laisser le Pokémon adverse avec 1 PV. Pas de risque de le tuer avec un coup critique imprévu, par exemple ! Dans la plupart des cas, Faux-Chage suffit à rendre la capture enfantine, et avoir un faux-cheur dans son équipe forme  la base de toute équipe de capture digne de ce nom. Je détaillerai plus tard les Pokémon qui savent utiliser Faux-Chage au mieux.


Passons au statut. Celui-ci aussi est très utile, puisqu’un Pokémon empoisonné, brûlé, paralysé, endormi ou gelé devient plus facile à capturer :

- Poison, Paralysie, Brûlure : x1.5
- Sommeil, Gel : x2

Examinons attentivement les avantages et les inconvénients. Voulons-nous vraiment brûler ou empoisonner un chromatique pour qu’il perde de la vie à chaque tour ? Bien sûr que non ! Cela reviendrait à lui attacher de la TNT reliée à un minuteur, et nous ne voulons pas cela. Pour ce qui est du gel, il n’y a aucun moyen fiable de le provoquer ; nous pouvons donc l’oublier. Il nous reste donc la paralysie et le sommeil. Ce dernier est bien plus avantageux pour de multiples raisons :

- La capture est plus facile (*2 comparé à *1.5, vous savez calculer)
- Le combat dure beaucoup plus longtemps, car les PPs s’usent moins vite

C’est pourquoi, dans l’idéal, je vous conseille de préférer le sommeil à la paralysie. Le seul inconvénient, très léger, c’est que vous devrez régulièrement rendormir le Pokémon ; dans certains cas, il vous faudra donc de quoi restaurer les PPs de votre Pokémon. Vous y gagnez cependant beaucoup plus que vous n’y perdez, je vous rassure !


Pour ce qui concerne les Balls, vous devez adapter en fonction du Pokémon auquel vous faites face, car la plupart des Ball qui augmentent vraiment vos chances ont besoin de circonstances particulières pour être efficace. Notez aussi que vous pouvez préférer avoir votre chromatique avec une certaine Ball, en échange d’une capture plus difficile. A vous de voir ; personnellement, j’ai capturé Giratina-Origine à la Soin Ball, ce qui a rendu le combat extrêmement ardu. Néanmoins, si vous débutez, je vous conseille de mettre toutes les chances de votre côté.
Voici la liste des différentes Balls et leurs effets :

Poké Ball : Chance de capture non augmentée (x1)
Super Ball : x1,5
Hyper Ball : x2
Master Ball : x255 (ne rate jamais)
Safari Ball : x1,5

Appât Ball : x3 si le Pokémon a été pêché / x1 sinon
Copain Ball : x1, mais bonheur augmenté à la capture (200 au lieu de 80)
Love Ball : x8 si le Pokémon est du sexe opposé au vôtre / x1 sinon
Lune Ball : x4 si le Pokémon évolue avec une Pierre Lune
Masse Ball : -20 si le Pokémon pèse moins de 100 kg / -10 s'il pèse entre 100 et 200 kg / +10 s'il pèse entre 200 et 300kg / +20 s'il pèse plus de 300 kg
Niveau ball : x1 si le niveau de votre Pokémon est inférieur que celui du sauvage / x2 s'il est supérieur que celui du sauvage / x4 s'il est plus de 2x supérieur à celui du sauvage / x8 s'il est plus 4x supérieur à celui du sauvage.
Speed Ball : x4 si le Pokémon est rapide / x1 sinon
Park Ball : x1,5 (utilisable seulement au Concours de capture d'insectes).

Bis Ball : x3 si vous possédez déjà ce Pokémon / x1 sinon
Chrono Ball : x1 si Tour 1 à 9 / x2 si Tour 10 à 19 / x3 si Tour 20 à 29 / x4 si Tour 30 et plus.
Faiblo Ball : x3 si niveau 1 à 19 / x2 si niveau 20 à 29 / x1 si niveau 30 ou plus
Filet Ball : x3 si le Pokémon est de type Eau ou Insecte / x1 sinon
Honor Ball : x1
Luxe Ball : x1, mais bonheur augmenté à la capture (120 au lieu de 80)
Scuba Ball : x3,5 si le combat se déroule sous l’eau / x1 sinon

Rapide Ball : x4 si Tour 1 à 5 / x3 si Tour 6 à 10 / x2 si Tour 11 à 15 / x1 si Tour 16 ou plus
Soin Ball : x1, mais le Pokémon récupère tous ses Pv et son statut normal après capture
Sombre Ball : x4 si le combat se passe dans un endroit sombre ou la nuit / x1 sinon

Je vais vous donner quelques exemples : si vous voulez capturer Créfadet, vous pouvez utiliser la Sombre Ball. En effet, celui-ci se trouve dans une cave, et l’efficacité de la Sombre Ball est bien plus importante que l’Hyper Ball, par exemple (x4 au lieu de x2).
Si vous chassez Suicune et que votre premier Pokémon est au niveau 100, la Niveau Ball est un excellent choix (x4).
Faites donc bien attention à la Ball que vous utilisez, surtout si le combat s’annonce difficile.



Maintenant que vous avez assimilé les bases, je vais vous faire un petit résumé des choses essentielles à avoir avec soi lorsque l’on s’en va-t-en guerr... Euh, en chasse.

- Beaucoup, beaucoup de Balls. Une centaine pour être sûr, surtout en cas de combat contre un légendaire ; n’hésitez pas à en prendre plus, car comme le disent les anglais, better safe than sorry.
- Une Master Ball. On ne sait jamais, vous pouvez vous rendre compte que le Pokémon en face a une attaque surprise qui peut le tuer, ou bien il peut arriver à 0 PPs. Ou alors, tout simplement,  vous n’avez pas envie de faire un combat long et ardu et vous préférez lancer la Master Ball d’office.
- Une équipe solide. A moins que vous ne tombiez sur un chromatique au hasard de vos pérégrinations dans le jeu, vous devez toujours être préparés à la capture. Vous devez ainsi avoir un Pokémon pour faux-cher, un autre pour endormir, et ces Pokémon doivent être suffisamment résistants pour tenir les coups du Pokémon adverse. Les légendaires font en effet très mal lorsqu’ils sont dans les niveaux 70-80, et certains peuvent augmenter leurs statistiques. Prévoyez donc aussi de quoi ranimer vos Pokémon, au cas où.


Pour les deux premiers points, c’est plutôt simple. En revanche, créer une équipe résistante et polyvalente, capable de faux-cher, endormir et résister à tous les types de Pokémon, ce n’est pas facile. Heureusement, je suis là pour vous aider. Voici donc les différents principes à adopter lorsqu’on crée son équipe de chasse.


Choses à ne jamais faire :

Commençons tout d’abord par les choses à ne pas faire. Je vais répéter ce qui a été dit au début, mais c'est nécessaire.

N’affaiblissez le chromatique qu’avec Faux-Chage, jamais avec une autre attaque. Personne n’est à l’abri d’un coup critique, qui a quand même une chance sur seize de se produire. En plus, Faux-Chage est plus efficace pour la capture, alors vous n’avez aucune raison de ne pas l’utiliser (sauf si le Pokémon adverse est un type spectre, mais j’y reviendrai).

De même, n’empoisonnez ou brûlez jamais votre chromatique, même si la capture semble facile ; rien ne vous garantit qu’il rentrera, et vous prenez ainsi des risques inutiles. Restez-en au sommeil et à la paralysie, et vous n’aurez jamais de mauvaise surprise.

Ensuite, sachez qu’il y a certains Pokémon à ne JAMAIS prendre dans votre équipe. Pourquoi ? Leurs capacités spéciales risquent de tuer le chromatique. Des capacités a priori inoffensives comme Pose Spore ou Boom Final peuvent vous amener à la catastrophe. Voici une liste exhaustive de ces capacités :
- Point Poison : si jamais le chromatique s’empoisonne en vous attaquant, vous êtes mal partis…
- Corps Ardent : de même s’il se brûle…
- Pose Spore : peut potentiellement endormir ou paralyser le chromatique, ce qui est cool, mais aussi l’empoisonner, ce qui est beaucoup moins cool.
- Boom Final : si jamais votre Pokémon est mis K.O., le chromatique risque de perdre 25% de sa vie, ce qui lui sera fatal si vous l’avez faux-ché.
- Peau Dure / Epine de Fer : ces capacités font perdre 1/8ème de leur vie au chromatique qui utilise une attaque de contact.
- Alerte Neige / Sable Volant : A moins que le chromatique ne résiste au climat en question, il perdra 1/16ème de sa vie à chaque tour.
- Pression : Certains Pokémon ont déjà peu de PPs, Pression va diviser ce nombre par 2 et vous laisser encore moins de temps pour les capturer…
- Corps Maudit : Si le chromatique se retrouve entravé et n’a qu’une attaque, il va se mettre à Lutter.
- Miroir Magik : Si le chromatique a des attaques de statut, comme Poudre Toxik ou Feu Follet, elles lui seront renvoyées.
- Suintement : Si le chromatique a Vampigraine.
- Toxitouche : Vous risquez d’empoisonner le chromatique avec vos attaques.
- Synchro : Si le chromatique a une attaque de statut comme Poudre Toxik ou Feu Follet et l‘utilise contre un Pokémon avec Synchro, il se retrouvera avec ce statut et perdra des PV.
- Calque : Si le chromatique a une des capacités ci-dessus, les Pokémon avec Calque la copieront et rendront la capture difficile pour les raisons évoquées.


Situations de capture dangereuses :

Nous avons fait le tour des différents dangers qui pouvaient venir de vous. Maintenant, vous ne devriez pas rater un chromatique à cause d’une mauvaise équipe. Cependant, les chromatiques eux-mêmes peuvent parfois compromettre la capture. Comment, me demandez-vous ? C’est simple : n’avez-vous jamais vu un Racaillou Exploser à votre figure ? Normalement, c’est juste un peu embêtant car cela vous tue votre Pokémon. Imaginez maintenant que ce Racaillou soit un chromatique. Gros problème : vous risquez de le manquer à cause de ça. Heureusement, comme pour tous les autres cas où le chromatique se met en danger, il existe une solution. Vous connaissez le dicton « Un chasseur sachant chasser ne chasse jamais sans son chien » ? C’est pareil pour le chasseur de chromatique : vous devez toujours avoir le chien adapté à la proie que vous cherchez. Voyons donc les différentes situations dangereuses auxquelles vous pourriez être confrontés :

Hurlement/Cyclone :
Ces attaques mettent immédiatement fin au combat. Vous pouvez les contrer en utilisant Provoc (et en réitérant l’attaque à chaque fois que ses effets s’estompent), ou alors tout simplement en utilisant un Pokémon avec la capacité spéciale Ventouse, qui fera échouer Hurlement et Cyclone. Vous pouvez aussi utiliser Anti-Bruit, qui fonctionne uniquement face à Hurlement.

Explosion / Destruction / Souvenir :
Ces attaques mettent K.O. le Pokémon qui les utilise. Pour Explosion et Destruction, utilisez un Pokémon avec la capacité spéciale Moiteur ;

Téléport :
Encore une fois, vous pouvez utiliser Provoc. Il est cependant plus simple de vous rabattre sur Regard Noir/Toile/Barrage que vous n’aurez à utiliser qu’une fois (à condition de ne pas changer de Pokémon), surtout que Provoc conduit des Pokémon comme Abra à Lutter, alors que les autres attaques font simplement échouer Téléport au lieu de le désactiver.

Les attaques à dégât de recul, ie Bélier, Sacrifice, Eclair Fou, Damoclès, Boutefeu, Martobois, Rapace, Pied Sauté, Pied Voltige, Electacle, Fracass’Tête, Peignée et Lutte) :

Ces attaques sont très problématiques car elles infligent des dégâts au chromatique sans que vous ne puissiez l’empêcher. Vous pouvez contrer Bélier, Sacrifice, Damoclès et Peignée en utilisant un Pokémon Spectre, qui esquivera l’attaque. Pour Boutefeu, vous pouvez employer un Pokémon avec Torche qui fera de même. Pour Martobois, vous avez la capacité spéciale Herbivore qui annule les attaques de type Plante. Si jamais vous rencontrez un chromatique avec Electacle (ce qui est normalement impossible) ou Eclair Fou, vous avez les capacités spéciales Motorisé / Absorb Volt / Paratonnerre ou tout simplement un Pokémon de type Sol pour les neutraliser. Il reste donc Rapace, Pied Sauté, Pied Voltige, Fracass’Tête. Heureusement, ces attaques sont rares. Pied Sauté et Pied Voltige n’infligent des dégâts qu’en ratant : vous pouvez donc les éviter en augmentant la précision du chromatique ou en diminuant votre esquive (avec Anti-Brume ou Gravité, par exemple) ou en utilisant un Pokémon avec Annule Garde. Pour les autres, vous pouvez les contrer en ne faux-chant pas le chromatique et en utilisant un Pokémon très résistant qui prendra peu de dégâts sur ces attaques : les dégâts de recul seront ainsi minimisés. Lutte fait exception : vous la verrez seulement lorsque le chromatique aura épuisé tous ses PPs, et elle reste très difficile à contrer puisqu’elle enlève 25% des PVs à chaque fois. Vous pouvez toujours éviter la mort du chromatique, mais cette technique reste très difficile à mettre en œuvre et il faut y être bien préparé. Si vous êtes intéressés, vous pourrez la découvrir plus bas, mais elle est réservée aux chasseurs expérimentés.

La Tempêtesable / Grêle :
Ce cas de figure est rare, mais il arrive que le chromatique que vous chassez se trouve dans une zone avec un de ces climats sans y être immunisé. On peut prendre comme exemple Charmina ou Machopeur dans DPPt ou bien Maracachi, Cryptéro ou Darumacho dans N/B. Si vous ne faites rien, au bout de 16 ou 17 tours, le chromatique sera mis KO. La solution est simple : soit vous changez vous-même le climat avec Zénith/Danse Pluie, soit vous utilisez un Pokémon avec Air Lock / Ciel Gris qui empêchera les dégâts dus au climat.

Mania, Danse-Fleur et Colère :
ces attaques risquent de rendre confus le chromatique, qui peut ensuite s’infliger des dégâts. Une solution simple est d’utiliser Echange avec un Pokémon possédant Tempo Perso, comme Spinda ou Flagadoss : ainsi, le Pokémon qui vous fait face ne risquera pas de se rendre confus, même s’il utilise l’attaque. Evidemment vous pouvez tout aussi bien utiliser un Pokémon spectre pour Mania, et un Pokémon avec Herbivore pour Danse-Fleurs.une autre solution simple est de rendormir le chromatique avant su’il ne finisse ces attaques et se rende confus.

Pression / Point Poison / Pose Spore / Insomnia / autres capacités du même genre :
ces capacités ne présentent pas un danger à proprement parler, mais elles peuvent compliquer la capture, en empoisonnant/endormant votre Pokémon ou en épuisant ses PPs trop rapidement. Ce n’est pas vraiment un souci tant que le Pokémon est facile à capturer (comprenez n’est pas un légendaire ou Terhal), mais sinon, utilisez Suc Digestif pour supprimer la capacité spéciale gênante.
Pour Insomnia, utilisez Suc Gastrique afin de pouvoir endormir le chromatique.

De même, certains légendaires peuvent augmenter leur vitesse, leur attaque ou baisser vos défenses, ce qui peut vous rendre vulnérable. La solution est d’utiliser Clonage pour éviter le KO et de contrer les augmentations de Vitesse avec vos propres Vitesse +, qui vous permettront de toujours frapper en premier et de faire durer le combat plus longtemps.

Voilà, je pense avoir fait le tour des dangers que vous pouvez rencontrer. La liste est plutôt longue, mais rassurez-vous, il existe certains Pokémon qui combinent merveilleusement bien certaines des aptitudes dont vous aurez besoin. Dans l’immense majorité des cas, vous n’aurez de toute façon besoin que d’un Faux-Cheur et d’un lanceur de statuts.

Les différents Faux-cheurs :

Je vais vous présenter les meilleurs d’entre eux :

Chapignon :
Excellente attaque, apprend Faux-Chage par reproduction (CT sur 5G), apprend Spore en tant que Balignon, qui est la seule attaque de sommeil à 100% de précision, et lorsqu’il a Soin Poison (obligé, vu que son autre capacité spéciale est Pose Spore, à éviter à tout prix), peut se régénérer très vite en tenant l’Orbe Toxik tout en étant immunisé aux statuts. Un bon moveset serait :

Chapignon @Orbe Toxik
- Faux-Chage
- Spore
- Clonage
- Danse-Lames / Reflet

Absol :
Excellente attaque, Cage-Eclair, Provoc et Faux-Chage par CT, mais il est un peu fragile et il vaut mieux éviter de le prendre avec Pression, sans compter que vous devrez vous priver du sommeil.

Absol @ Restes
- Faux-Chage
- Provoc / Regard Noir
- Cage-Eclair
- Danse-Lames / Reflet / Regard Noir

Queulorior :
Peut apprendre toutes les attaques du jeu, son attaque abyssale est compensée par Technicien et le STAB qu’il obtient sur Faux-Chage. Il peut tout faire, mais un set de pur faux-cheur serait composé de :

Queulorior @ Restes
- Faux-Chage
- Spore
- Clonage
- Danse-Lames / Reflet / Hâte…

Parasect :
Le seul Pokémon avec Chapignon et Queulorior à apprendre Spore et Faux-Chage. Il est malheureusement un peu lent et souffre de faibles défenses, sans compter ses faiblesses à de nombreuses attaques. Il vous faut Peau Sèche et non Pose Spore, attention.

Parasect @ Restes
- Faux-Chage
- Spore
- Danse-Lames
- Clonage / Reflet / …

Gallame :
Apprend Faux-Chage par CT, Hypnose en tant que Kirlia. Décent, mais pas extraordinaire. Utilisez des Précision + pour qu’Hypnose passe à 100%.
Sur 5G, il est très utile puisqu’il apprend Vibra Soin (soigne 50% des Pvs de l’adversaire) et contre ainsi Lutte

Gallame @ Restes
- Danse-Lames / Reflet /Clonage
- Faux-Chage
- Hypnose
- Clonage / Provoc / Vibra Soin


Voilà à peu près les meilleurs Pokémon combinant à la fois Faux-Chage et statut. Sachez cependant que Chapignon est vraiment le meilleur toutes catégories (testé et approuvé par tous les chasseurs à qui je l’ai distribué =)), et je vous conseille vivement de l’utiliser plutôt qu’un autre.


L'équipe du parfait Shasseur

Bien ! Maintenant que je vous ai montré les meilleurs Faux-Cheurs, il est temps de passer aux Pokémon qui vous permettront de contrer des menaces moins communes. Plus précisément, je vais vous montrer l’équipe idéale : 5 Pokémon, ni plus ni moins, qui vous permettront de parer à toutes les situations. Vous êtes prêts ? C’est parti !

Chapignon @ Orbe Toxik © Soin Poison
- Faux-Chage
- Spore
- Clonage
- Reflet / Danse-Lames

A quoi vous attendiez-vous ? Chapignon ne vous décevra jamais. C’est simple : vous endormez le Pokémon, vous vous clonez si jamais il peut vous mettre K.O. ou baisser vos stats (exemple : Heatran qui a Strido-Son, Grimace et Ebullilave), vous boostez vos stats si vous en avez vraiment besoin (Kyurem qui peut briser vos clones rapidement avec Effort, d'où Reflet, ou Rayquaza qui a Repos, d'où Danse-Lames/Attaques +) et vous faux-chez le Pokémon jusqu’à ce qu’il ait 1 PV. Dès qu’il se réveille, vous le rendormez , il ne reste plus qu’à le bombarder de Balls, et le tour est joué !

Vacylis @ Restes © Ventouse
- Tempêtesable
- Barrage
- Onde Folie / Vantardise
- Suc Gastrique

Vacylis vous sert à contrer tous les Pokémon avec Cyclone/Hurlement, ainsi que ceux avec Téléport (grâce à Barrage, que vous pouvez lui apprendre par move tutor sur HG/SS). En effet, sa capacité spéciale, Ventouse, fait échouer ces deux ataques. Tempêtesable vous permet d’affaiblir les Pokémon sans danger : après 15 tours de tempête de sable, le Pokémon adverse n’aura plus qu’1/16ème de ses Pvs. Si jamais il résiste est de type Sol, Roche ou Acier, vous pouvez toujours l’affaiblir avec Onde Folie ou Vantardise. Suc Gastrique vous permet de supprimer des capacités spéciales gênantes, comme Pression.

Akwakwak @Restes © Moiteur
- Hypnose / Bâillement
- Grêle
- Vantardise
- Clairvoyance

Akwakwak vous servira à empêcher les Pokémon avec Explosion ou Destruction d’utiliser ces attaques. Grêle vous permet, à l’instar de Tempêtesable pour Vacylis, d’affaiblir le chromatique si besoin est. Si jamais il est de type Glace, utilisez Vantardise (mais avec précaution). Clairvoyance vous permettra de toucher les types Spectre avec Faux-Chage. Hypnose et Bâillement sont des attaques par reproduction, et permettent d’endormir le chromatique.

Cependant, il existe un autre choix qu’Akwakwak, qui est bien meilleur. Seulement, il obtient Moiteur uniquement via le Monde des Rêves :

Parasect @ Restes © Moiteur
- Faux-Chage
- Spore
- Clonage
- Danse-Lames / Reflet

Je pense que les attaques parlent d’elle-mêmes ^^

Spinda @ Restes © Tempo Perso
- Echange
- Tourmagik
- Hypnose
- Danse-Pluie

Quoi, Spinda ? Et oui, ce Pokémon combine différents aspects très utile. Tout d’abord, grâce à la combinaison d’Echange et de Tempo Perso, il empêche les Pokémon avec Mania, Danse-Fleur ou Colère de se rendre confus. Ensuite, Tourmagik lui permet de donner des Restes aux Pokémon qui utilisent des attaques à dégât de recul, les empêchant ainsi de se tuer à petit feu. Danse-Pluie lui permet de changer le climat  si jamais celui-ci devait blesser le chromatique, et enfin Hypnose permet d’endormir le shiny, une fois que vous aurez utilisé quelques Précision +. Une fois son rôle accompli, rien ne vous empêche de switcher sur votre faux-cheur favori, évidemment.

Queulorior @ ce que vous voulez
- Surf / Eclate-Roc / Cascade / Plongée / Flash / Vol / Force / Siphon / Coupe
- Surf / Eclate-Roc / Cascade / Plongée / Flash / Vol / Force / Siphon / Coupe
- Surf / Eclate-Roc / Cascade / Plongée / Flash / Vol / Force / Siphon / Coupe
- Surf / Eclate-Roc / Cascade / Plongée / Flash / Vol / Force / Siphon / Coupe

Ce cinquième Pokémon ne vous aidera pas vraiment dans votre chasse ; en revanche, avec les attaques appropriées, il pourra vous emmener chasser n’importe où ^^

Théoriquement, avec ces 5 Pokémon sur vous, il est impossible de rater un shiny sans qu’il ne lutte, et vous êtes préparé pour toutes les situations. Bien sûr, il n’est absolument pas nécessaire de faire cette équipe : Chapignon suffit dans 95% des cas.


Le combat infini : comment faire ?

Les plus attentifs auront sans doute remarqué que je n’ai pas encore parlé de la fameuse technique pour contrer Lutte chez un chromatique.  Sachez tout d’abord qu’il existe deux méthodes : la première est temporaire et a toujours des chances d’échouer, tandis que la seconde vous permet potentiellement de faire durer le combat infiniment. De plus, les méthodes varient selon les versions.

Sur 3G, il suffit de prendre un Pokémon résistant, utiliser Tourmagik pour donner des restes à l'adversaire et… c’est tout ! Les dégâts de recul sont en effet proportionnels à ceux infligés, et non fixés à 25% des PV max.

Sur 4G et 5G, plusieurs méthodes existent.
Commençons par la plus simple : il s’agit d’utiliser Tourmagik avec un Pokémon qui tient la Baie Mepo. Ainsi, une fois tous ses PPs épuisés, le chromatique se verra restauré 10 PP d’une attaque (ou 5 si ladite attaque n’a que 5 PPs au maximum). Vous pouvez ainsi prolonger le combat encore quelques dizaines de tours, si vous avez plusieurs de ces Pokémon dans votre équipe et que vous continuez à endormir le chromatique régulièrement. Bien sûr, il est nécessaire de compter les PPs du Pokémon adverse pour savoir quand lancer la Master Ball, si jamais tous les PPs sont épuisés.

Enfin, pour faire durer un combat infiniment sur 4G, vous devez impérativement utiliser le Pokémon qui suit (ou un équivalent) :

Grodrive @ Restes
- Hypnose
- Balance
- Abri
- Repos / Atterrissage

Tout d’abord, vous devez utiliser Tourmagik avec un Pokémon ayant des Restes. Le chromatique récupérera ainsi 1/16ème de sa vie chaque tour qui passe. Utilisez ensuite ce Grodrive : donnez-lui trois ou quatre Précision +.
Maintenant, c’est simple : à chaque fois que le chromatique utilise Lutte, il va perdre ¼ de sa vie, puis regagner 1/16ème. L’idée est de l’endormir constamment, afin qu’il récupère le reste pendant son sommeil. Si jamais il ne dort pas assez longtemps, vous pouvez utiliser Abri pour qu’il regagne 1/16ème supplémentaire, puis le rendormir. Enfin, si jamais vous n’avez pas de chance et qu’il risque de se tuer en se réveillant trop vite, utilisez Balance pour lui rendre tous ses PVs au prix des vôtres.
A condition que vous ayez suffisamment de Ball et de Baies Mepo pour restaurer vos propres PPs d’Hypnose et de Balance, le combat peut durer infiniment. Notez cependant que cette stratégie prend plusieurs tours à se mettre en place ; ne commencez pas lorsque le Pokémon adverse va lutter au prochain tour.
Sachez aussi que la capture sera plus difficile que la moyenne, puisque le Pokémon adverse sera rarement à moins d’¼ de sa vie. Cependant, cette technique permet de capturer des légendaires comme Groudon sur HG/SS, Giratina-Origine sur Platine ou encore Kyurem sur N/B avec la Ball que vous souhaitez sans risquer Lutte à cause de leur faible nombre de PPs (35 ou moins pour tous ces Pokémon). En revanche, préparez-vous à un combat long xD

Sur 5G, il est plus facile de profiter de Heal Pulse avec notamment le Gallame que je vous ai proposé plus haut :

Gallame@Restes
- Reflet /Clonage
- Faux-Chage (à ne pas utiliser si le Pokémon lutte, bien sûr)
- Hypnose
- Vibra-Soin

Vous n’êtes pas obligé d’utiliser Tourmagik et les Restes, mais cela rend les choses encore plus faciles.


Une dernière chose : pour capturer les fuyants, vous aurez besoin de Pokémon qui ne sont pas listés dans « l’équipe parfaite ». Je ne l’ai pas listé dans cette équipe car la fuite n’est pas un danger ; mais si vous voulez le capturer tranquillement, le meilleur Pokémon à utiliser est sans doute celui-ci :

Absol @ Restes
- Regard Noir
- Faux-Chage
- Cage-Eclair
- Danse-Lames / Reflet

Regard Noir empêchera le légendaire de fuir. Notez que sur 4G et 3G, vous pouvez utiliser d’autres Pokémon comme Migalos avec Toile/Relais, ou Noctali avec Regard Noir / Relais et utiliser ensuite Chapignon normalement ; cependant, sur 5G, l’effet de Regard Noir / Relais / Barrage n’est pas conservé avec Relais, et le fuyant vous échappera le tour qui suit. Cet Absol est donc la meilleure solution pour capturer les fuyants toutes générations confondues.

Et puisqu'on n'est pas sur un journal et que je peux mettre des vidéos, voilà la technique de combat infini sur 4G :



Je ne me reconnais plus là-dedans, c'est fou xD


Dernière édition par Xel le Ven 1 Nov 2013 - 19:40, édité 5 fois
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Noth
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 2:50

Merci bien pour ce guide, il me sera utile. J'ai appris ou revu certaines choses intéressantes.
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Mimoki
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 4:20

Sympa comme guide, je connaissais la majorité des trucs qu'il y a dedans mais j'ai quand même appris des choses en le lisant.

Faudrait absolument que je me procure un Chapignon. *^*
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spirit83
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 10:19

Un guide bien utile, qui mérite d'être consulté par le plus grand nombre de shasseur!

Merci bien pour les astuces, c'est clair et bien expliqué.
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Colt
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 11:11

Super guide Xel, au moins ça pose les bases et ça regroupe l'expérience SH Wink 

Il faudrait peut-être le mettre en post-it, non?

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Vava63
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 11:28

SUper intéressant et bien complet (pour un départ) : Je plussoie Smile
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Kolala'
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 11:33

Merci pour ce super guide Xel ! Vraiment très intéressant
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Djbapt
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 15:43

Merci pour toutes ces infos, voilà de quoi se préparer à bon nombre de situations! Moi ce que je fais dans le cas d'un légendaire, je teste des capture en normales, plusieurs pour voir venir la chose. On n'est jamais à l'abri comme tu dis d'un critique ou d'un changement de statut inopportun.
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 16:25

J'essaierais peut-être le combat infini pour mon Kyurem 5G. Smile

Merci pour le guide !
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Vava63
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 17:18

[mode chiant activé]
Je sais c'est qu'un détail et qu'on va m'accuser de chercher des poils sur les oeufs, mais bon... Vous auriez bien raison et je prends le risque... xD

J'ai remarqué que tu t'étais trompé sur le nom d'une attaque : c'est "Suc Digestif" et non "Suc Gastrique", l'attaque pour supprimer la cap. spé. (ou talent) du pokémon adverse.

Merci de ta compréhension. [mode chiant désactivé]
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 18:29

Corrigé. Merci à tous pour les remerciements, ça fait bizarre étant donné que j'ai fait ça il y a deux ans, à un moment où j'ai dû donner ma démission de modo dans l'indifférence générale, mais c'est extrêment gentil ^^

Pour le post-it faut voir avec les modos, mais vu le nombre de topics qu'il y a déjà avec ça, je doute que ça donne vraiment plus de visibilité...

J'hésite à le mettre à jour pour la 5G et chercher de nouveaux Pokémon plus adaptés pour la fameuse équipe parfaite. A l'époque, j'étais certain qu'il n'y avait pas mieux, mais il y a sûrement mieux que ce Vacilys désormais...
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 18:34

Merci Vava d'avoir poster, j'avais oublier de le lire a sa sortie. Et très bon guide pour les débutants, le truc que je cherchais partout a mes débuts et que j'ai pas trouver s:

Juste une chose, un oubli :

Xel a écrit:
Voici la liste des différentes Balls et leurs effets :
(remplacer par la liste sur le guide des resettables de Chiwi)
Bah tiens Xel, au lieu de poster en même temps que moi xD
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 18:35

Très bon guide ! J'ai juste une petite question à propos de Chapignon. Vu que le guide date de la 4G, Chapi avait pas encore Technicien. Est-ce qu'il ne vaudrait mieux pas un Chapi Technicien @ Restes plutôt qu'un Chapi Soin Poison @ Orbe Toxique, comme ça on profite du bonus aux dégâts sur Faux-Chage et on se soigne grâce aux restes ?
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Ven 1 Nov 2013 - 19:35

Technicien ne change pas grand-chose à la donne.

Si tu prends les Restes, tu es forcé d'utiliser Clonage face à des Pokémon comme Heatran/Kyurem/autre ; en fait, tous ceux qui peuvent t'infliger un statut (notamment la paralysie). Être plus lent que le Poké adverse comporte en effet deux inconvénients majeurs :

- le Poké adverse perd deux fois plus de PPs (puisqu'il a le temps d'attaquer deux fois à chaque réveil)
- tu risques le KO face à des Poké comme Heatran/Kyurem (et sans doute d'autres) en cas de mauvais réveils

Après c'est sûr que les 4 tours pour régen la vie de Clonage sont suffisants en général, mais de même, s t'es malchanceux sur les tours de dodo, tu peux être forcé de soigner ton Chapi au lieu de lancer une Ball/endormir.

Avec Soin Poison, Clonage n'est plus obligatoire pour ces raisons. Et en utilisant quand même Clonage avec Soin Poison, tu n'as jamais le problème éventuel (mais rare, je l'accorde) que j'ai cité.

Pour conclure, Soin Poison permet à Chapi d'être plus généraliste puisque tu peux prendre Reflet + Danse-Lames, par exemple.

Il y a bien sûr des cas où tu n'as pas besoin de ces deux moves et où la capture est sans risque, mais qu'apporte Technicien après tout, si ce n'est un boost qui est comparable à une Attaque + ou une Danse-Lames ?
Soin Toxique reste plus utile de manière générale IMO, surtout pour les captures de légendaires. Et même si Technicien est donc potentiellement plus utile pour les captures de shinies sauvages, un tour de différence pour Danse-Lames importe peu (et encore, tu auras besoin de ce move pour très peu de non légendaires) puisque ceux-là sont rarement amenés à Lutter xD

TL;DR Les bénéfices de Technicien se compensent largement avec Danse-Lames/Attaque + et Soin Poison amène plus de flexibilité et de sûreté pour Chapi avec le Heal meilleur que les Restes et la protection contre les statuts. Sachant que Soin Poison est nécessaire pour certains légendaires.
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Dim 3 Nov 2013 - 19:33

Très bonne initiative. Désolée de ne pas avoir pensé à te donner le feu vert plus tôt. Ça mériterait une place sur le site, comme certains autres articles des fanzines d'ailleurs. ^^

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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Dim 3 Nov 2013 - 20:14

Je disais juste ça pour remettre le guide dans le contexte, ce n'était en aucun cas un reproche/whatever adressé au staff pour ne pas avoir pensé à publier le guide =)
Étant l'auteur, c'est moi qui aurait dû penser à le mettre plus tôt à disposition des SHs, peut-être quelques mois après la JE pour que les possesseurs du fanzine ne se sentent trop lésés. Mais au moment où j'ai quitté SH, ça n'a pas été la première chose à laquelle j'ai pensé xD


Dernière édition par Xel le Mer 6 Nov 2013 - 17:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Dim 3 Nov 2013 - 21:02

Excellente initiative, rien a redire. Le guide est complet, clair et actualisé 5G. Ça fait un coup de vieux de le relire, cependant, ce genre de lectures ne me rajeunit pas.

*retourne nettoyer son dentier*
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Lun 4 Nov 2013 - 15:14

Izual a écrit:
Excellente initiative, rien a redire. Le guide est complet, clair et actualisé 5G. Ça fait un coup de vieux de le relire, cependant, ce genre de lectures ne me rajeunit pas.
*retourne nettoyer son dentier*
C'est vrai que ça nous rajeunit pas tout ça. J'ai encore la Chapignon que Xel avait élevé avec amour et distribué mais je sais pas où il est Laughing 

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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Mar 12 Nov 2013 - 10:09

Est-ce qu'un Pokemon spectre peut utiliser deux fois malediction sur le meme pokemon? Car dans ce cas c'est problematique.
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   Mar 12 Nov 2013 - 17:54

Nop o/
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MessageSujet: Re: Le guide du parfait SHasseur (2011 - Fanzine SH n°3)   

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