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 [Guide] Articles stratégiques divers

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Xel
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MessageSujet: [Guide] Articles stratégiques divers   Sam 11 Oct 2008 - 20:01

Ici seront consignés plusieurs articles à intérêt stratégique divers. Bien évidemment, vous pouvez proposer les votres via MP ou sur le topic correspondant Smile

Table des matières :

  1. Les changements de terrain (M. Knight)
  2. Les Leads, ou Meneurs (M. Knight)
  3. Le switch de capacité spéciale (M. Knight)


Enjoy !

I/ Les changements de terrain

Vous avez peut être déjà entendu, quelque part sur un topic de stratégie, quelque chose comme "Je vais me faire une TSS...", non ?
Vous ne savez peut être pas ce que cela veut dire et vous en avez le droit. En fait, les joueurs peuvent choisir de construire leur équipe axée sur un changement de terrain (ici, la tempêtesable), et ces changements de terrain sont tous différents les uns des autres. Jouer l'un d'entre eux nécessite de bien savoir le maîtriser afin que cela ne se retourne pas contre vous et c'est le but de cet article. Chacune des transformations de terrain sera donc expliquée en détail.

Tout d'abord,on peut différencier les climats des autres modifications, en effet les climats possèdent certaines caractéristiques propres au niveau des objets et des capacités : les Roches montent la durée du climat à 8 tours, les climats peuvent être déclenchés par des Capacités Spéciales et en activer d'autres.

A) Les Climats

  • Tempêtesable

    -Type de climat: Défensif.
    -Activation : Capacité Spéciale Sable Volant (Tyranocif, Hippodocus, Hippopotas), Technique Tempêtesable.
    -Métagames où le climat est joué: LC, OU, OObers.
    -Effets:
    • Retire 1/16 des PV Max par tour aux Pokémon dont les types ne sont ni Acier/Roche/Sol ou non Voile Sable
    • Multiplie la Defense Spéciale des Pokémon Roche par 1,5
    • Active Voile Sable
    • Réduit la puissance de Lance-Soleil
    • Réduit le pourcentage de PVs restaurés par Synthèse, Rayon Lune et Aurore à 1/4 des PV max


    - Explications :
    La Tempêtesable est probablement le climat le plus présent dans le mode de jeu OU, les deux pokémon qui la possèdent sont très utiles dans la team si elle est axée sur la SS (SandStorm,c'est à dire Tempêtsable), Hippodocus est une éponge physique très résistante et Tyranocif est un pokémon très versatile qui peut remplir énormément de rôles : SubPuncher, Sweeper Spé, Sweeper Physique, MixSweeper, ...
    La tempêtesable est un climat défensif, elle retire 1/16 des PV max aux pokémon n'étant pas de type Acier/Sol/Roche ou n'ayant pas les capacités spéciales Garde Magik, Air Lock et Ciel Gris. Cela veut dire que tous les autres voient l'effet de leurs Restes annulés par ce climat, mais aussi leurs Ceint.Force brisées, et les pokémon essayant de mettre leurs PVs à 1 pour utiliser Fléau/Contre verront leur stratégie ruinée. C'est pour cela que seuls les Contreurs de type Acier/Roche/Sol comme Lucario seront vus fréquemment en OU.
    La SS a un autre effet défensif qui est celui du boost de Défense Spéciale. En effet, tous les pokémon Roche gagnent un boost de 50%, ce qui n'est pas négligeable. Certains pokémon se sont fait une place grâce à ce boost (Je pense notamment à Vacilys que l'on voit en OU dans les SS teams). De plus,les pokémon se clonant afin d'activer une baie style Pitaye,Lichii,devront être obligés de faire attention, car si ils se clonent trop de fois leur baie peut s'activer, mais la SS peut les mettre KO juste après. Afin d'éviter ça, il devront forcément avoir un nombre de PVs divisible par 4 pour activer la baie à 25% de vie et avoir assez de PVs pour survivre quelques tours à la SS.

    - Comment jouer ce climat :
    Ce climat est donc un climat défensif qui permet de casser des stratégies offensives adverses précédemment citées, comme les EndFlailers ou EndReversealers (pokémon avec Ténacité + Fléau/Contre), les pokémon fragiles avec Ceint.Force et une attaque de boost (Comme Dimoret) non Sol/Acier/Roche. Combiné avec les Pics Toxik ou le poison, ce climat peut s'avérer fatal pour des adversaires non préparés, car en plus de voir leurs Restes inutiles, les dégats du poison rendent les restes encore plus inutiles et la SS permet à certains Walls Spé de type Roche d'être encore plus défensifs.De plus,il y a un autre effet que je n'ai pas abordé. Il est possible et tentant aussi de jouer une SS avec un pokémon ayant Voile Sable (Allez,on va dire Cacturne ! Non ? Sablaireau ? Bon, allez... Carchachok...) mais la grande majorité des joueurs français refuseront de jouer contre ce combo,mais sur Shoddy ou contre des anglais ce n'est pas le cas, donc faites bien attention à ne pas transgresser cette Clause...
    En contrepartie,lorsque vous créez une équipe comme ça, il faut que vous intégriez un maximum de pokémon Acier/Sol/Roche dans votre équipe. Un minimum de 3 est nécessaire,mais plus vous pouvez en mettre, mieux ça sera. Mais d'un autre côté,vous devez en même temps faire attention à ne pas cumuler trop de faiblesses... Si je mets Airmure/Magnézone/Archéodong/Tyranocif (C'est un exemple purement fictif...),je glane une triple faiblesse Feu,ce qui n'est pas génial. Faites donc attention à ces deux facteurs qui interviennent dans l'équilibre de votre équipe.

    Petite note: j'ai mentionné Hippopotas et Little Cup car en effet, malgré le caractère hyper offensif de laLittle Cup, où seul le premier pokémon est axé défensivement, un climat pareil arrive à se faire une place en cassant les Ceint.Forces adverses assez nombreuses en Little Cup. Le métagame OOber est également indiqué car Tyranocif peut se faire une place dedans.
    Ah, et...Munja aime pas le sable ^^"


  • Grêle

    - Type de Climat : 75% Défensif / 25 % Offensif.
    -Activation : Capacité Spéciale Alerte Neige (Blizzaroi, Blizzi),Technique Grêle.
    - Métagames où le climat est joué : LC ,OU, OObers (mais très peu...)
    - Effets :
    • Retire 1/16 des PV Max par tour à chaque poké non-Glace ou non Rideau neige
    • Active rideau neige
    • Monte la précision de Blizzard à 100% et permet à ce move de toucher à travers Abri avec une probabilité de 100% - % de base de l'attaque
    • Active Corps Gel
    • Active Météo
    • Réduit la puissance de Lance-Soleil
    • Réduit le pourcentage de PVs restaurés par Synthèse, Rayon Lune et Aurore à 1/4


    - Explications :
    La grêle est uniquement déclenchée par Blizzaroi en OU, et contrairement à la SS elle n'est pas autant jouée. Tout d'abord, Blizzaroi a un énorme tas de faiblesses (Double Feu, Combat, Insecte, etc...) mais de plus, bien que les pokémon peuvent énormément profiter d'un Blizzard 100% précis, la Grêle n'épargne que peu de pokémon. Il n'y a que Mélo/Mélofée/Mélodelfe, Rayquaza et Psykokwak/Akwakwak qui ne sont pas de type Glace et résistent à la Grêle, si l'on ne compte pas les pokémon ayant une capacité spéciale changeant le climat. C'est à dire qu'à moins de jouer des UU dans votre équipe OU,ou de jouer OOber, vous allez devoir mettre beaucoup de pokémon Glace dans l'équipe. Or le type Glace n'est pas très bon défensivement, beaucoup de faiblesses courantes et une seule résistance : Glace... Jouer une Hail team (Hail = Grêle) implique donc de cumuler des faiblesses, ce qui est très dangereux si un sweeper adverse tape fort dessus.
    Au niveau des effets défensifs, ce sont les mêmes ou presque que la tempêtsable. Les restes adverses sont annulés, et il est également possible de jouer un pokémon avec Rideau Neige (Givrali ? Momartik ? Bon... Mammochon !) si votre adversaire est d'accord mais bonne chance pour en trouver, surtout si l'anglais c'est pas votre truc... Maisla grêle a un effet que la tempêtsable n'a pas : en effet, l'avantage comparatif de la SS est le boost de DefSpé, mais celui de la grêle est l'activation d'une capacité spéciale inédite: Corps Gel ! Sous la grêle, les PVs sont restaurés d'un 1/16 des PV Max chaque tour. C'est exactement la même chose que si vous portiez des restes, cela veut donc dire que vous avez le choix de vous en passer pour un objet boostant la puissance (Band.Choix par exemple) tout en regagnant des PVs, ou bien garder les Restes et profiter de deux Restes. Par exemple, Kaimorse avec Malédiction et Corps gel est un bon exemple du mode de jeu défensif que l'on peut pratiquer avec ce climat.

    - Comment jouer ce climat :
    Et bien, ce climat se joue à peu près de la même manière que la SS mais il y a juste quelques recommandations supplémentaires. Tout d'abord, les pokémon Glace sont très vulnérables au niveau défensif en raison de leurs faiblesses, il faut donc prendre des pokémon qui pourront compenser toutes ces faiblesses même s'il faut que ces pokémon prennent des dégâts de Grêle. De plus, l'une des faiblesses des pokémon Glace est Roche,et donc,la plupart prennent 25% sur piège de Roc, c'est à dire que si l'adversaire en place (Et il le fera, enfin supposons-le...), la majorité de vos pokémon se casseront les dents dessus,et vous allez rapidement finir par réduire vos chances de gagner. Il faut donc impérativement prendre un, même deux Spinners. Ces pokémon peuvent être de type Glace (Crustabri),mais il est préférable de prendre des pokémon Résistants ou Neutres à la roche:Tentacruel est un bon exemple puisqu'il résiste aux attaques Combat auxquelles les Pokémon Glace sont vulnérables, ainsi que les attaques Feu. La grêle est donc un climat pas très facile à placer correctement, mais il peut être très efficace si c'est le cas. En LC, comme pour la SS, la grêle est surtout là pour casser les Ceint.Force.
    Ah,et...Munja n'aime pas la grêle ^^"


  • Pluie

    - Type de climat : Offensif.
    - Activation : Capacité Spéciale Crachin (Kyogre), Technique Danse Pluie.
    - Métagames où le climat est joué: OObers, UU.
    - Effets :
    • Booste la puissance des attaques Eau de 50%
    • Réduit la puissance des attaques Feu de 50%
    • Monte la précision de Fatal-Foudre à 100% et lui permet de toucher à travers Abri avec une probabilité de 100 - % de réussite de base
    • Active Glissade
    • Active Cuvette
    • Active Peau Sèche
    • Active Hydratation
    • Active Météo
    • Réduit la puissance de Lance-Soleil
    • Réduit le pourcentage de PVs restaurés par Synthèse, Rayon Lune et Aurore


    - Explications :
    La pluie...si ça n'est pas merveilleux, ça ! Ce climat est sans aucun doute le meilleur climat offensif dans Pokémon et ce n'est pas pour rien... En provoquant ce climat, deux boosts sont possibles :
    - Un boost de vitesse, via Glissade,
    - Un boost sur les attaques Eau
    Ainsi, en un tour, la vitesse est multipliée par deux et les attaques Eau reçoivent un STAB bonus. Or les pokémon avec Glissade sont nombreux, surtout en UU : Amonistar, Rosabyss, Serpang, Qwilfish, Démanta, Kabutops, Relicanth... Lorsque la pluie est activée, il devient très dur, voire impossible de contrer les sweepers s'en servant. Non seulement ils possèdent un Double STAB sur Surf/Cascade (Tous les poké avec Glissade sont de type Eau), mais en plus ils atteignent une vitesse monstrueusement élevée. Certains pokémon lents à la base peuvent donc s'avérer très efficaces une fois ce problème corrigé. De plus, la pluie peut aussi aider des sweepers Electrik en leur permettant de se passer de Tonnerre pour Fatal-Foudre, qui n'a plus aucune chance de rater. En fait, il est assez dur de contrer une équipe avec Danse Pluie et Glissade, les meilleurs moyens étant d'utiliser des pokémon eau résistants/neutres à la Puissance Cachée des sweepers car les pokémon Eau ont un movepool pas toujours très large de ce côté-ci. Le moveset classique d'un Rain Dance Sweeper est Danse Pluie/Surf/LG/PC Plt-Elk, donc un pokémon Eau-Sol sera plus efficace contre un pokémon ayant une PC Electrique et un Eau/Vol contre ceux avec une PC Plante. Dans le métagame OOber, la pluie est très utilisée aussi puisque Kyogre permet de l'activer sans move particulier... et ici aussi, la capacité Glissade est très utile. Elle permet à des pokémon UU/BL d'être jouables en OObers, comme Hyporoi par exemple, ou alors les UU cités plus haut. Bien sûr, il est quand même risqué de jouer ce genre de pokémon car ils dépendent entièrement du climat. S'il disparait, le Glisseur devient très fragile.
    Et bien, Glissade a été abordé, mais qu'en est-il des autres capacités ? Bien que la pluie soit un climat hyper offensif, il est quand même possible de jouer défensivement avec, notamment à l'aide de Cuvette et Hydratation qui sont des capacités plus défensives. Cuvette fonctionne de la même manière que Corps gel, le rôle est donc le même, et Hydratation est une capacité inédite qui soigne tous les problèmes de statut majeurs à la fin du tour sous la pluie. Ces deux capacités sont très intéressantes, mais si elles sont moins utilisées que Glissade, c'est parce que peu de pokémon les possèdent. Seul Lucicolo et son groupe d'évolution bénéficient de cuvette (En plus de Glissade d'ailleurs),et seuls Otaria/Lamantine et Phione/Manaphy maitrisent Hydratation, bien qu'en OOber il ne soit pas rare de voir un Manaphy avec Lumiqueue et Repos combiné à Kyogre. Les gros sweepers avec Glissade sont plus nombreux et variés.
    Il y a également Peau Sèche, qui est très peu fréquent, seuls Coatox (ce nom m'horrifie...) et Parasect peuvent l'avoir et ce sont donc les seuls pokémon non-Eau à bénéficier de la pluie de par la capacité spéciale, ce qui peut en faire un bon choix dans une team RD tout en évitant des faiblesses cumulées...

    -Comment jouer ce climat :
    Et bien, ce n'est pas très compliqué : il suffit de prendre des sweepers Eau avec Danse Pluie et des moves en bénéficiant. Bien sûr, il faut garder en tête l'équilibre de l'équipe et ne pas prendre Amonistar, Relicanth, Kabutops et Rosabyss dans la même équipe. Deux ou trois sweepers Eau sont suffisants tant qu'ils n'ont pas tous les mêmes faiblesses. Aussi, la pluie réduit les attaques de type Feu, donc il faut faire attention à ne pas donner ce style d'attaques aux autres Pokémon. Supposons que j'aie dans une RD Team un Elecprint avec Fatal-Foudre, et bien, malgré le fait qu'il apprenne Lance-Flamme il ne faudrait peut être pas le lui mettre à moins que vous ne le placiez au début, avant qu'un autre Pokémon n'active la Pluie ou bien que vous le gardiez en réserve pour la fin du match, après que les sweepers eau soient KO. Mais paradoxalement ça ne servira à rien puisque vous ne bénéficierez pas du bonus de précision de Fatal-Foudre. Le plus dur reste quand même de placer la pluie, pour cela il est préférable de donner Danse Pluie à des Pokémon plutôt résistants, comme Rosabyss, qui possède une bonne défense.


Dernière édition par Xel le Lun 3 Nov 2008 - 19:49, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Articles stratégiques divers   Sam 11 Oct 2008 - 20:01

  • Soleil

    - Type de climat : Offensif.
    -Activation : Capacité Spéciale Sècheresse (Groudon) et Capacité Zénith.
    - Métagames où le climat est joué : OObers, UU.
    - Effets :
    • Booste la puissance des attaques feu de 50%
    • Réduit celle des attaques Eau de 50%
    • Lance-Soleil n'a plus besoin de tour de chargement
    • La précision de Fatal-Foudre passe à 50%
    • Augmente le montant de Pvs restaurés par Rayon Lune, Synthèse et Aurore à 2/3
    • Empêche le Gel
    • Active Chlorophyle
    • Active Don Floral
    • Active Force Soleil
    • Active Feuil. Garde
    • Active Météo


    - Explications :
    La chaleur du soleil... Ce climat semble être l'équivalent de la pluie mais pour le feu ,les boosts sur les types étant inversés. De plus, ce climat possède aussi un clone de Glissade plus connu sous le nom de Chlorophyle, ainsi que d'autres capacités intéressantes comme Don Floral et Force Soleil qui boostent tous deux la puissance des capacités offensives. Comme pour la pluie, les Pokémon ayant une capacité autre que celle boostant la vitesse sont faibles, seul Ceriflor connaît Don Floral et seuls Tropius et Tournegrin/Héliatronc maitrisent Force Soleil. Il est donc très tentant de dire que Zénith est le Danse Pluie de type feu, mais ce n'est pas tout à fait le cas... Si l'on analyse les pokémon profitant du Zénith via leurs capacités, on se rend rapidement compte que lorsque les pokémon eau avec Glissade profitent de Surf/cascade double Stabé,les pokémon avec Chlorophyle n'ont pas de double STAB,car ces pokémon sont... de type Plante, et donc ne peuvent pas utiliser des capacités aussi puissantes que les pokémon Eau. C'est pour cela que les teams avec Zénith sont moins fréquentes que celles avec Danse Pluie. Les pokémon Plante, même avec une vitesse boostée, ne feront pas aussi mal que les Eau. Même s'ils décident d'utiliser une PC feu boostée par le soleil, la puissance ne sera pas celle d'un Surf/Cascade... Par contre, si Zénith a un avantage comparatif, c'est celui de Synthèse et compagnie. En effet,si ce climat entre en jeu, 2/3 des PV max sont restaurés par ces moves très utiles sans conséquences sur le pokémon comme Repos qui inflige un sommeil de 2 tours, et il y a bien sûr des pokémon qui ont Chlorophyle et Synthèse et co' comme Joliflor, Saquedeneu (Via XD), Empiflor, Cotovol, etc... Malgré tout, les plante ont un gros problème : ils attirent incessamment les pokémon feu qui voient leurs attaques double Stabées et super efficaces contre lespokémon Plante tout en résistant à Lance-Soleil, à la PC feu et même à l'occasionelle PC glace (Sauf en 1G, mais la PC n'existait pas, ni le climat, ni les capacités spéciales, etc...). Donc les pokémon Feu font un très bon contre à cette stratégie qui est moins dangereuse pour l'ennemi que le pluie.
    Ah oui, je n'ai pas abordé Feuil.Garde. Mais de toute manière,à part Cotovol qui est assez rapide pour en profiter avant que l'adversaire lance un statut,les autres ne verront que peu d'intérêt à cette capacité, Phyllali est lent et Saquedeneu/Bouldeneu préfèreront un boost de vitesse vu leur BS faible. Et en plus, Cotovol a autre chose a faire de son temps comme balancer ses propres statuts ! Bref,une capacité peu utile...

    -Commet jouer ce climat :
    Et bien, les recommandations que j'aurais à faire sont les mêmes que pour la pluie, c'est à dire que vous ne devriez pas vous tirer une balle dans le pied en prenant des gros sweepers Eau dans une équipe comme celle là. Evitez aussi de prendre des pokémon avec Peau Sèche car le climat leur fait perdre des PV à chaque tour. De plus, comme je l'ai signalé plus haut, les pokémon feu adverses contrent votre stratégie, alors prendre des pokémon feu capables de faire quelque chose aux autres pokémon feu est une très bonne idée puisqu'ils profitent également du climat. Des pokémon avec Torche comme Feunard, Arcanin, Pyroli (oui, ça va... Heatran si on veut...) seront très utiles, car ils peuvent, eux, avoir un double Stab sur leurs attaques feu en venant sur une attaque feu ennemie qui était destinée à un pokémon plante avec Chlorophyle. Malgré cela, ils ne bénéficieront pas de boosts de vitesse ou même d'autres boosts. En OObers, certains pokémon avec Chlorophle peuvent aussi être joués, vous avez le droit de vous amuser à mettre un Noadkoko avec votre Groudon par exemple. Faites quand même attention à Air Lock, Crachin, etc...



B) Les autres changements de terrain

D'un côté nous avons les climats, qui peuvent être prolongés par des objets et qui peuvent activer des capacités spéciales, mais un autre type de changement de terrain que je vais appeler les "modifications non-climatologiques à durée impossible à augmenter via objet quelconque et dont les effets sont plus réduits" ou pour faire plus court les "Switchs de Terrain". Curieusement, ils ont tous été introduits dans la 4G. Aussi, les switchs de terrain peuvent être joués en même temps qu'un climat, il est possible de les combiner...

  • Distorsion

    - Type de Switch de terrain : Offensif.
    - Activation : Capacité Distorsion.
    - Métagames où ce Switch est joué : Tous, mais un peu moins en OObers.
    - Effet: Les Pokémon les plus lents (avec la plus faible vitesse) attaquent en premier durant 5 tours.

    - Explications :
    Et bien,Distorsion... une capacité inédite qui permet aux pokémon les plus lents de commencer en premier, c'est le monde à l'envers ! Évidemment, sinon,le move ne s'appellerait pas Distorsion... Alors, jouer une équipe Distorsion n'est pas un Switch à ignorer, surtout dans un métagame 4G ou tout se base sur la vitesse (notamment avec l'introduction de l'affreux Mouch.Choix, ou Scarf...). La Distorsion contre donc des équipes adverses remplies de gros sweepers rapides mais fragiles, comme par exemple Héledelle, Persian, Momartik , et...bon, Dimoret... La Distorsion est un switch qui est très utile sur les sweepers puissants et lents, comme Hariyama, Charkos, et....oui, Ronflex... Avec Distorsion, des pokémon qui étaient très peu utilisés ou bien employés avec énormément de soutien sont maintenant devenus jouables, car il y a certains pokémon qui auront énormément besoin de Distorsion pour être efficaces. Je pense notamment à Kraknoix, Coquiperl, Ossatueur, le Caratroc Astutricker, Ronflex BellyDrummer (Avec Cognobidon), Rhinastoc, etc...

    -Comment jouer ce switch :
    Afin de jouer Distorsion, rappelez vous ces quelques conseils : Le move Distorsion a une priorité de -7, le lanceur attaquera forcément en dernier. Rien ne sert donc d'avoir un Alakazam Timide@Scarf pour lancer Distorsion à coup sûr. Il faut plusieurs lanceurs, deux de préférence, et il faut que ces pokémon soient solides, défensifs, résistants et lents, des bons exemples sont...Porygon2, Kecleon, Kaorine,...bon d'accord, je l'avoue, le meilleur reste Archéodong. Il faut aussi que l'ensemble de l'équipe soit lente, si vous arrivez à vous contrer vous même vous êtes vraiment trop forts ! Il faut donc des sweepers puissants et lents, comme ceux cités au dessus. Mais, car il y a un mais, il faut garder un sweeper rapide en réserve. Que ferez vous si vos Trick Roomers tombent KO et que tout ce qu'il vous reste,c'est des Poké très lents faciles à vaincre car aisément dépassés par les autres sweepers ? C'est là que votre sweeper rapide intervient et sauve les meubles... ou pas, mais en tout cas il est pratique de ne pas entièrement dépendre de la Distorsion. Dernière chose, beaucoup de Trick Roomer sont de type Psy, ce qui centralisera votre équipe sur ce type. Malheureusement, nous ne sommes plus en RBY, où les attaques Spectres ne faisaient rien sur les Psy, où les seules attaques insecte existantes étaient nulles, et où le type Ténèbres n'existait pas... Vous allez avoir des gros problèmes avec Machouille/Poursuite si vous avez Séléroc/Kaorine comme pokémon avec Distorsion par exemple. Essayez de prendre des pokémon d'un autre type si possible, ou en tout cas qui ne craignent pas le type ténèbres. P2 et Archéodong sont de très bons choix par exemple, et peuvent faire office de TrickRoomers corrects.


  • Gravité

    - Type de Switch de terrain : Offensif.
    -Activation : Capacité Gravité.
    - Métagames où ce switch est joué: Tous.
    -Effet :
    • Annule l'immunité Sol des types Vol.
    • Annule Lévitation.
    • Tous les Pokémon ont un taux d'évasion de -2 (précision des attaques = 5/3 de la normale ; Exemple : précision Hydrocanon = 5/3*80 = 127 %)
    • Annule et empêche Vol magnétik
    • Annule et empêche Vol
    • Annule et empêche Rebond
    • Annule et empêche Pied Sauté
    • Annule et empêche Mawashi Geri
    • Annule et empêche Trempette (xDD)


    - Explications :
    Quoi ? Ça existe ça ? Qu'est ce que c'est que ce truc, là ? Oui, il existe bien une technique appelée Gravité dans Diamant et Perle, je ne suis pas en train d'inventer pour étoffer l'article (comme si il n'était pas déjà assez énorme comme ça, personne ne voudra le lire en entier ). Et bien, s'il y a bien une raison pour laquelle ce move est peu abordé et connu,c'est pour une raison : Distorsion a droit à une CT mais pas Gravité, les seuls pokémon l'apprenant sont peu nombreux, on peut citer Melodelfe, Jirachi, Teraclope/Noctunoir et quelques autres. L'effet de Gravité est donc de supprimer l'immunité Sol des pokémon volants, la seule et la meilleure stratégie à avoir avec cette technique est de profiter de ses immunités perdues,de taper fort avec des capacités comme Séisme, par exemple. Vous pouvez utiliser Gravité contre Airmure, Archéodong , qui sont immunisés aux attaques Sol de par leur type secondaire/Capacité, mais qui se retrouvent sensibles une fois la force de la gravité intensifiée, c'est donc une bonne chose de jouer ça avec plein de pokémon ayant Séisme voire Piège si vous jouez avec Triopikeur (métagame US) ou Kraknoix (je ne sais pas si on peut cumuler Gravité et Distorsion,par contre...). L'un des meilleurs Gravity-user est Noctunoir,qui possède Séisme en plus de Gravité,et permet donc d'éviter de perdre un précieux tour à switcher sur un sweeper Sol. Carchacrok est excellent aussi, car le combo Dragon/Sol touche tout sous Gravité. On peut aussi citer Libégon.
    De même, vous devriez utiliser des attaques à forte puissance mais faible précision sous Gravité. Toutes les attaques avec plus de 67 % de précision passent à un taux supérieur à 100. A vous les joies de Blizzard, Déflagration, Fatal-Foudre, Mégacorne et autres Exploforce...

    - Comment jouer ce Switch :
    Comme il l'a déjà été dit, Gravité + Séisme ou + Piège...il n'y a vraiment pas grand chose d'autre à dire.
    Ah,si ! Comme pour la Distorsion, ne dépendez pas entièrement de ça car la durée n'est pas extensible, gardez donc des techniques super efficaces sur les pokémon Vol car si les lanceurs de gravité sont KO et que seuls des pokémon avec Séisme comme principale attaque sont là, vous aller lutter contre des adversaires de type Vol qui auraient survécu...


  • Vent Arrière

    - Type de Switch : Défensif et Offensif.
    -Comment l'activer: Capacité Vent Arrière
    - Métagames où le climat est joué : UU plutôt...
    - Effet : Durant 3 tours, la vitesse des pokémon de l'équipe du lanceur est doublée.

    - Explications :
    Heu... Inconnu au bataillon, hein? Vous en avez absolument le droit, cette capacité est vraiment très peu utilisée, la liste des pokémon l'apprenant est aussi petite que celle de Gravité, mais en plus les effets sont encore moins utiles. Tout d'abord, Vent arrière ne dure que 3 tours (Où Gamefreak avait donc la tête ?), mais en plus dans la liste des pokémon pouvant lancer cette stratégie, très peu y trouvent un bon intérêt. Avec les 3 tours, il est quasi impossible de tenter de faire profiter de cet effet à un autre pokémon, et ce boost de vitesse peut être remplacé par Hâte qui est bien mieux tout simplement. Dans la liste des Pokémon l'apprenant, ce sont surtout des Vol UU, il ne reste que Suicune et Artikodin, le premier étant défensif et le second ayant Hâte, je ne vois aucun intérêt à leur apprendre ça. En fait, il y a probablement une seule stratégie qui fonctionne avec ce Switch, c'est Papilusion, qui possède cette capacité. En effet,il est souvent (en fait, tout le temps) joué en "DoubleStatus". Avec Oeil Composé, toutes les Poudres à statuts ont 97% de précision environ. Ainsi,il endort au premier tour et utilise Vent Arrière sur le switch de pokémon adverse,si l'ennemi est paralysable alors Papilusion, qui est plus rapide dans la plupart des cas, lance Para-Spore, sinon,il utilise une attaque offensive,comme Demi-Tour afin d'éviter de prendre des dégâts. Ici, Vent Arrière permet donc au joueur d'éviter à anticiper la "paralysabilité" ou non de son futur adversaire... mais c'est tout !

    - Comment jouer ce Switch :
    Hum...un peu étrange comme réaction, venant de moi, mais je vais répondre "En ne le jouant pas". A part sur Papilusion, il n'est pas capital. C'aurait été bien si ça durait 5 tours mais 3 c'est vraiment pas assez... Malgré tout j'en parle puisque les Climats et Switchs sont le sujet de cet article (Qui est trop long...).


Et bien,voilà,c'est terminé! Libre à vous maintenant de créer des équipes à thème Danse Pluie/Distorsion/Gravité/etc. et, au vu des remarques sur les OU, des moqueries envers Gamefreak, de la trop grande longueur de l'article, des tas de points de suspension, du fait que j'ai abordé Little Cup, des références à des NFE..., vous aurez deviné l'auteur de l'article...M.Knight! Et vive ALEP!

(Source : Groupe ALEP, remis en forme et corrigé par Xel)


Dernière édition par Xel le Dim 19 Oct 2008 - 21:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Articles stratégiques divers   Sam 11 Oct 2008 - 20:39

II/ Comment choisir son meneur ?

Voici un petit guide que je réalise afin d'aider à bien construire, non pas toute une équipe mais un sixième uniquement. Ca vous surprend ? Et bien, pour bien combattre, il faut bien commencer. Mettre des Pokémon avec des stratégies spécifiques est souvent bien plus utile que d'en placer un au hasard, et ces stratégies peuvent aider les cinq sixièmes restants de l'équipe ce qui donne un sérieux avantage, et ici seront détaillées mes recommandations pour bien commencer la plupart des combats...

Tout d'abord, le premier pokémon est nommé "Lead" ou "Meneur" en français, et ce pokémon-ci a plusieurs particularités par rapport aux autres de par sa position...il a l'avantage de ne pas avoir à venir sur une attaque adverse, il ne subit pas les divers effets que peuvent déclencher les stratégies adverses(Statuts, Picots, etc...) car il débute le match.


A) Leads, ou Meneurs

Les leads sont donc les Pokémon que l'on envoie en premier sur le terrain. Il peut être un bon gros sweeper, mais faire sortir de votre Ball un pokémon de soutien peut aussi s'avérer pratique...

  • Picôts
    Un bon premier Pokémon peut être un pokémon qui lance des Picôts/Pics Toxik/Piège De Roc, en effet placer ces Picôts (ou Spikes) améliore leur efficacité car ils toucheront plus de Pokémon tant qu'ils ne seront pas spinnés ou absorbés (Pics Toxik). Par exemple, vous pouvez voir des Rosérade leads avec Pics Toxiks/Picots. S'ils sont bien joués, ces leads commencent dès le début à enclencher des dégâts indirects.

  • Status et DoubleStatus
    Il existe pas mal de leads qui commencent par désarçonner les Pokémon adverses en lançant des statuts, entravant ainsi l'ennemi. Vous pouvez placer un gros sweeper derrière et faire des dégâts. Comme exemples, je prends Ectoplasma et Archéodong avec Hypnose, mais eux ne possèdent qu'un seul statut et qui casse la sleep clause. Il y a aussi des pokémon avec Feu Follet, qui contrent ceux qui jouent offensif et mettent des sweepers physiques en lead. De plus, un Pokémon ayant deux moves de statut peut être plus intéressant. La combinaison la plus utilisée est Sommeil + Paralysie, en endormant au premier tour, vous forcez, dans la plupart des cas, l'adversaire à switcher de Pokémon et c'est là que le second pokémon est paralysé. Ce combo est très efficace en lead car il ne va pas être facile de le placer en face de sweepers en train d'attaquer sauf si ils sont très lents, mais les Cursers sont très rares en 4G contrairement à la 2G. Donc, un double status en lead réussira souvent à déstabiliser à un tiers de l'équipe adverse.

  • Climat
    Ceci est bien connu : les teams SS/Hail ont besoin d'un changeur de climat automatique, donc commencer par Tyranocif/Hippodocus/Hippopotas (LC) et Blizzaroi/Blizzi (LC) est quasiment obligatoire. Le OObers n'est pas trop mon truc, mais avec la présence de Rayquaza@Air Lock il faut probablement être plus attentif à l'état du changeur de climat (Tyranocif/Blizzaroi/Groudon/Kyogre). D'ailleurs, que se passe t-il quand les deux leads changent le climat ? Le plus rapide déclenche son climat en premier et le plus lent impose finalement le sien. Il y a donc une guerre de la lenteur, Le pokémon doit être le plus lent possible, mais réduire la vitesse du lead n'a pas beaucoup d'utilité si l'adversaire n'a pas de pokémon déclencheur de climat.
    Il est également possible de commencer avec un pokémon qui va utiliser des moves pour changer le climat (Danse Pluie/Zénith dans la vaste majorité des cas. SS et hail jouent sur le longueur, vous connaissez la suite...) Un pokémon rapide avec un tel move est recommandé, il est possible de commencer avec un Glisseur/Chylorophleur mais c'est moins efficace, ils n'ont généralement pas d'autres moves de soutien car ce sont des sweepers surtout.

  • Switch terrain...
    C'est à peu près la même chose qu'au dessus, un solide lead avec Distorsion est un bon lead pour une Trick Room Team, par exemple,Archéodong qui a Hypnose afin de trouver le temps de lancer Distorsion.

  • No Spikes, Ceint. Force et 50% Piège De Roc
    Le premier pokémon peut être entouré de 3 rangées de picots, 2 colonnes de pics empoisonnés et de pierres flottantes pointues, il ne prendra des dégâts que s'il revient dans la ball et repart à l'assaut sans qu'un spinner fasse le ménage, c'est à dire qu'un pokémon avec une Ceint.force peut être placé en lead et il n'aura pas à craindre de prendre des dégâts résiduels autre que ceux de statuts/climat. De plus, il n'est pas rare de voir de équipes qui démarrent avec des pokémon ayant une double faiblesse Roche. De cette façon, ils ne sont pas obligés de ramener un Spinner bien que cela soit conseillé, Le pokémon a moins de chance d'en subir des dégâts qu'un pokémon sorti plus tard. Je prends des exemples courants : Yanmega, Dracaufeu, ...

  • Relais
    Les chaînes Relais sont un type d'équipe basé sur la capacité Relais, et le premier pokémon est important caril doit être capable de commencer une bonne chaîne sans être trop dérangé. Par exemple, il y a Ninjask qui en plus d'être un relayeur, a une double faiblesse roche qui le force à être joué en premier, mais il y a aussi des pokémon comme VoltaliSubPasser (+Petaya Berry/Charge Beam Boost/Agility aussi, c'est possible) en lead...
    Queulorior est également un lead très bon dans une team Relais.

  • Intimidation
    Un lead avec Intimidation est un lead qui peut ainsi contrer les sweepers physiques adverses. Vu que la plupart des Intimideurs sont aussi des sweepers physiques, ils arrivent donc à se placer tout seuls...

  • Explosion
    Le rôle d'un lead de soutien est d'aider le placement des autres pokémon et il n'est pas étonnant de voir certains exploser très rapidement une fois leur tâche accomplie. En effet, après Explosion, le poké adverse, s'il survit, attaque dans le vide (ou peut être sur le dresseur ? Hum, influence du manga, ça ne fait aucun doute...) et un Pokémon peut ensuite venir en sécurité. Par exemple, Electrode peut utiliser Danse Pluie puis exploser sur un adversaire non Roche/Acier/Spectre afin de pouvoir ramener un Glisseur sans qu'il soit touché à la fin du tour, tout en faisant beaucoup de dégâts sur le lead adverse. Créfadet peut marcher de la même manière et son Explosion est encore plus puissante que celle d'Electrode.


Exemples de Lead :
Yanmega @ Orbe Vie/Ceint.Force : Hypnose/Bourdon/Lame D'Air/PC Gla-Elk-Sol.
=> Il évite les 50% de Piège de Roc, endort le premier pokémon et commence ensuite à sweeper.

Rosérade @ Ceint.Force: Picots-Pics Toxik/Zénith/Eco-Sphère-Tempêteverte-Lance-Soleil/Synthèse
=> Il place Zénith et des Picots s'il arrive à trouver le temps pour cela.


B) Anti-Leads, comment contrer tout ça

L'accomplissement de ces stratégies n'est pas inévitable, et avec un bon pokémon possédant certains moves clés il est possible de contrer les chaines de Relais, les lancers de dangereux Pics Toxik, le déclenchement d'un climat néfaste (Comme le soleil si votre équipe a pas mal de poké Eau)... En fait, certains pokémon peuvent empêcher l'adversaire de placer sa stratégie afin de placer la sienne. Laissez-moi donc vous montrer ça...

  • Provoc
    Comment ça, faire un signe du doigt c'est pas bien? Bon, d'accord, celui du jeu n'est pas tout à fait celui que je sous-entends puisque Nintendo veut probablement éviter des controverses et c'est censé être normal vu le public que Gamefreak cherche à viser actuellement...
    Sinon,c'est LE move anti-défensif/soutien absolu ! Sur un pokémon rapide comme Electrode, Nostenfer, Ptéra, Créfadet, il met fin à beaucoup de stratégies défensives. Plus de Picôts, plus de status, plus de Distorsion/Gravité/Rain Dance/etc., plus de chaines Relais... Il est aussi important de noter que certains Pokémon aptes à correctement utiliser Provoc en début de partie peuvent aussi remplir les fonctions du lead en soutenant l'équipe, par exemple Créfadet apprend Piège De Roc, pareil pour Ptéra, Electrode apprend Danse Pluie de son côté,etc... Les Pokémon qui commencent et qui possèdent Provoc peuvent aussi posséder des moves de boost eux-même, et Provoc empêche Buée Noire/Hurlement/Cyclone...

  • Reflet Magik
    Reflet Magik est un move vraiment génial, il renvoie tous les statuts/moves de réduction de stats sur l'adversaire. Probablement la meilleure manière de contrer les double-statuts, encore mieux que Provoc car cette fois-ci l'adversaire est victime de sa propre technique, il n'en est pas juste empêché... Au lieu que l'adversaire en profite pour placer un sweeper, vous pouvez le faire,vous ! Porygon2 et Kecleon sont des excellents utilisateurs de cette capacité pour votre information.

  • Baie Prine
    La Baie Prine soigne tous les statuts, elle peut aussi être utile pour des anti-leads qui n'ont pas forcément la vitesse ou le moveset pour se servir de Provoc/Reflet Magik. C'est donc une alternative mais peu efficace sur le long terme...

  • Immunité
    Il est possible d'utiliser des pokémon avec des capacités les rendant immunisés aux statuts comme Insomnia, mais c'est vraiment situationnel et cela ne fonctionne pas aussi bien que les autres méthodes de contre.


Exemples d'Anti-Lead :
Porygon2 @ Restes (c) Calque : Reflet Magik/Laser Glace/Tonnerre/Soin
=> Calque renvoie Intimidation sur des leads comme Léviator/Drattak/Etouraptor et se combine bien avec le BoltBeam qui touche ces pokémon SuperEfficace, Reflet Magik renvoie Hypnose et compagnie sur tout ce qui aime lancer des statuts critiques... Avec ça,qui a besoin d'un P-Z ? Vive Porygon2, vive la Sylphe SARL !

Momartik @ Ceint.Force : Provoc/Prlvt Destin/Cage-éclair-Picôts*/Laser Glace-Ball'Ombre-Tonnerre
=> Avec Provoc, il démantèle les possibilités adverses de Spiker/paralyser,etc. et marche très bien avec Prlvt Destin. Cage-Eclair et Picôts sont des options de soutien qui marchent bien et peuvent gêner des sweepers adverses, Laser Glace et Ball'Ombre sont là pour éviter qu'un pokémon plus rapide avec Provoc ruine tout : Créfadet est sensible à Ball'Ombre, Léviator prend cher sur Tonnerre, Nostenfer, Ptéra sont sensibles à Laser Glace, etc...
*/!\ Picots sur ce pokémon interdit en métagame FR...


C) Les Pokémon à ne pas mettre en lead

Des sweepers et des pokémon profitant des stratégies citées au dessus sont bons à prendre mais il y a des catégories de Pokémon à éviter en lead : leur position a de fortes chances d'être inutile...

  • Un Wall Spécifique
    Commencer avec Caratroc pour lancer Piège De Roc est une bonne idée, mais commencer par un Foretress, Airmure est plus risqué. Ce n'est pas du tout parce que Caratroc est UU et est donc par conséquent probablement super cool, mais parce que les deux derniers sont des éponges purement physiques. Afin de leur faire lancer Picôts/Piège De Roc/Pics Toxik, il vaut mieux attendre que l'adversaire utilise un sweeper physique, bloquer ses assauts avec leur excellente défense et pendant ce temps lancer les Picôts.


  • Un pokémon utilisant Fléau/Contre comme stratégie principale
    Ce pokémon est typiquement un "Glass Cannon" une fois à 1PV : très fragile, mais très puissant. Pourtant, il faut toujours réserver ce genre de pokémon pour le fin du match quand les éponges auront été affaiblies voire mises KO, car même Stabé un Fléau/Contre ne peut OHKO tout le monde. En fait, de manière générale, ne mettez pas en premier un pokémon qui serait plus efficace vers la fin du match. Si vous avez très peu de sweepers dans l'équipe, il vaut mieux préférer des pokémon de soutien en meneur afin d'éviter de perdre toute offensive très vite, mais si l'équipe l'est pourquoi pas...


(Source : M. Knight, corrigé et mis en forme par Xel)
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MessageSujet: Re: [Guide] Articles stratégiques divers   Sam 11 Oct 2008 - 20:49

III/ Le switch de Capacité Spéciale, ou comment élever un Pokémon 4G en 3G

Les anglais sont au courant depuis très longtemps mais j'espère que grâce a mes explications, quelques francophones seront au courant aussi. Le truc est simple, si un pokémon obtient une nouvelle capa spé dans D/P, alors il a des chances de l'obtenir lors de l'évolution dans D/P. Ainsi, Melodelfe Magic Guard avec les Poings Elémentaux n'est pas illégal car Mélofée peut les apprendre pour ensuite être importé puis évolué. Attention, cela ne fonctionne pas toujours. Je ne connais pas la Hidden Value qui génère le switch de capa mais en tout cas, elle est integrée au fond du Pokémon. Vous pouvez essayer 10 000 fois de faire évoluer un importé et vous aurez toujours la même capa au bout. C'est pour cela qu'il est préférable de faire un clone à importer pour tester si la capacité change avant de lui apprendre le Move Tutor.

Quels sont les Pokémon concernés ?
Voici la liste des Pokémon que vous pouvez voir changer de capa spé après import et évolution dans D/P :
  • Roucool (Pieds Confus)
  • Nidoran M/F (Rivalité)
  • Paras (Peau Sèche)
  • Mimitoss ( Lentiteintée)
  • Miaouss (Technicien)
  • Férosinge (Colérique)
  • Machoc (Annule garde)
  • Otaria (Hydrataion)
  • Kokiyas (Multi-Coups)
  • Soporifik (Prédiction)
  • Saquedeneu (Feuil.Garde)
  • Hypotrempe (Sniper)
  • Insécateur (Technicien)
  • Porygon (Télécharge)
  • Mélo (Garde Magik)
  • Granivol (Feuil.Garde)
  • Tournegrin (Force Soleil)
  • Cornèbre (Chanceux)
  • Snubbull ( Pied Véloce)
  • Teddiursa (Pied véloce)
  • Marcacrin ( Rideau neige)
  • Remoraid (Sniper)
  • Débugant (Technicien/Poing de fer/Reckless)
  • Lippouti (Prediction)
  • Medhyèna (Pied Véloce)
  • Zigzaton (Gloutonnerie)
  • Balignon (Soin poison)
  • Skitty ( Normalise)
  • Chamallot (Solide Roc)
  • Barloche (Anticipation)
  • Polichombr (Fouille)
  • Stalgamin (Corps Gel)
  • Obalie (Corps Gel)


Il y a également un cas particulier : normalement, lorsqu'un pokémon possède déjà deux capacités en 3G, il ne peut pas en changer sur D/P lorsqu'il évolue... sauf pour les pokémon provenant d'XD ! Pour une raison que je ne saurais expliquer, il est possible de voir un pokémon avec une capacité spéciale non désirée changer en évoluant. Voici la liste des pokémon concernés ainsi que le move qu'ils apprennent dans Pokémon XD :

  • Caninos (Intimidation/Torche, Charme)
  • Magnéton ( Magnepiège/Fermeté, Régénération)
  • Voltorbe (Anti-Bruit/Statik, Régénération)
  • Rhinoféros (Tête De Roc/Paratonnerre, Coup D'Main)
  • Leveinard (Sérénité/Medic nature, Doux baiser)
  • Mimigal (Essaim/Insomnia, Régénération)
  • Togepi ( Sérénité/Agitation, Triplattaque)
  • Natu(Synchro/Matinal, Relais)
  • Malosse (Torche/Matinal, Charme)
  • Grainipiot (Matinal/Chlorophyle, Régénération)
  • Tarsal (Calque/Synchro, Berceuse)
  • Makuhita (Isograisse/Cran, Régénération)
  • Tarinor (Fermeté/Magnepiège,Coup D'Main)
  • Roselia (Medic Nature/Point Poison, Doux Baiser)
  • Gloupti (Glue/Suintement, Berceuse)


Bien sûr, les Pokémon ayant une capacité en 3G et deux sur D/P peuvent également la changer après évolution.

(Source : M. Knight, mis en forme par Xel)
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