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 [Guide] Le Guide D'Elevage

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Xel
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MessageSujet: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 19:46

Ceci est une traduction du Smogon Breeding Guide, un excellent guide anglais sur l'élevage. Après qu'Aquathan ait reçu l'accord des auteurs, je l'ai traduit pour le mettre à votre disposition. Mais enfin, le voilà Smile

PARTIE I
Introduction à l’élevage


Table des matières, Partie I:


Section Un : Introduction aux IVs et à la Nature

Section Deux : Comment découvrir les IVs de votre Pokémon
1. Estimation
2. Le PapIV de la Zone de Combat
3. Calculateur d’IVs
4. Combat d’IVs Wi-Fi

Section Trois : Comment les IVs sont passés au bébé
1. Émeraude, Diamant et Perle
2. Rubis, Saphir, Rouge Feu et Vert Feuille
3. Probabilités de transmission d’IVs dans l’élevage

Crédits


SECTION UN

Introduction Aux IVs et à la Nature


Les Individual Values, ou IVs pour faire plus court (parfois aussi appelées Diversification Values ou DVs) sont essentiellement des nombres qui agissent comme les « gènes » du Pokémon. Chaque Pokémon dans le jeu a un « gène » pour chaque stat (PV, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse) qui est un nombre entre 0 et 31. Plus le nombre est haut, plus la stat du Pokémon sera bonne. Le joueur ne peut en aucun cas altérer les IVs d’un Pokémon. Ils sont décidés et restent immuables à partir du moment où vous rencontrez le Pokémon sauvage, ou à partir du moment où l’œuf vous est donné.

Comme le joueur ne peut pas changer les IVs de son ou sa Pokémon, il pourrait avoir la tentation de ne pas se préoccuper des IVs. Cependant, les IVs sont très importants, puisqu’un bon IV peut ajouter jusqu’à 31 points dans une stat une fois le Pokémon au niveau 100, et quelques fois encore plus que ça si la stat est boostée par une nature favorable (voir paragraphe suivant). De plus, il apparaît qu’en faisant de l’élevage, certains IVs des parents sont transmis au bébé, donc si les parents ont quelques bons IVs, voire parfaits (31), alors le bébé aurait une chance de les hériter. Ainsi, élever pour des IVs parfaits n’est pas non seulement important, mais aussi parfaitement possible sans tricher, ce qui est le but premier de ce guide.

Additionnellement, chaque Pokémon a une nature (parfois aussi appelée personnalité). La plupart de ces natures modifient les stats du Pokémon d’une manière ou d’une autre. Il existe 25 natures. En voici une liste et la manière dont elles affectent votre Pokémon.

Natures augmentant l’Attaque
Solo : Augmente la statistique d’Attaque de 10 % et diminue la statistique de Défense de 10 %.
Rigide : Augmente la statistique d’Attaque de 10 % et diminue la statistique d’Attaque Spéciale de 10 %.
Mauvais : Augmente la statistique d’Attaque de 10 % et diminue la statistique de Défense Spéciale de 10 %.
Brave : Augmente la statistique d’Attaque de 10 %, et diminue la statistique de Vitesse de 10 %.

Natures augmentant la Défense
Assuré : Augmente la statistique de Défense de 10 %, diminue la statistique d’Attaque de 10 %.
Malin : Augmente la statistique de Défense de 10 %, diminue la statistique d’Attaque Spéciale de 10 %.
Lâche : Augmente la statistique de Défense de 10 %, diminue la statistique de Défense Spéciale de 10 %.
Relax : Augmente la statistique de Défense de 10 %, diminue la statistique de Vitesse de 10 %.

Natures augmentant l’Attaque Spéciale
Modeste : Augmente la statistique d’Attaque Spéciale de 10 %, diminue la statistique d’Attaque de 10 %.
Doux : Augmente la statistique d’Attaque Spéciale de 10 %, diminue la statistique dde Défense de 10 %.
Foufou : Augmente la statistique d’Attaque Spéciale de 10 %, diminue la statistique de Défense Spéciale de 10 %.
Discret : Augmente la statistique d’Attaque Spéciale de 10 %, diminue la statistique de Vitesse de 10 %.

Natures augmentant la Défense Spéciale
Calme : Augmente la statistique de Défense Spéciale de 10 %, diminue la statistique d’Attaque de 10%.
Gentil : Augmente la statistique de Défense Spéciale de 10 %, diminue la statistique de Défense de 10%.
Prudent : Augmente la statistique de Défense Spéciale de 10 %, diminue la statistique d’Attaque Spéciale de 10%.
Malpoli : Augmente la statistique de Défense Spéciale de 10 %, diminue la statistique de Vitesse de 10%.

Natures augmentant la Vitesse
Timide : Augmente la statistique de Vitesse de 10 %, diminue la statistique d’Attaque de 10 %.
Pressé : Augmente la statistique de Vitesse de 10 %, diminue la statistique de Défense de 10 %.
Jovial : Augmente la statistique de Vitesse de 10 %, diminue la statistique d’Attaque Spéciale de 10 %.
Naïf : Augmente la statistique de Vitesse de 10 %, diminue la statistique de Défense Spéciale de 10 %.

Natures neutres
Hardi : Pas d’effet.
Pudique : Pas d’effet..
Docile : Pas d’effet..
Bizarre : Pas d’effet..
Sérieux : Pas d’effet..

Si vous voulez que votre Pokémon ait la plus haute statistique de Vitesse possible, par exemple, vous voudrez qu’il ait un IV de 31 en Vitesse et une nature boostant cette stat. Ce guide vous montrera aussi comment élever un Pokémon avec ces particularités.


Abréviations

Si vous trouvez un groupe de lettres, ou une lettre simple, cela signifie que ce qui suit est valable seulement pour les jeux auxquels se réfèrent ces lettres. Voici leur signification :

R - Pokémon Rubis
S - Pokémon Saphir
Rf - Pokémon Rouge Feu
Vf - Pokémon Vert Feuille
E - Pokémon Émeraude
D - Pokémon Diamant
P - Pokémon Perle




SECTION DEUX

Comment découvrir les IVs de votre Pokémon


Vous devez penser que les IVs d’un Pokémon peuvent être trouvés assez facilement avec une valeur particulière de la stat du Pokémon. En vérité, le jeu cache les IVs du Pokémon, et il est impossible de les découvrir dans le jeu. Mais alors comment découvrir les IVs de votre Pokémon ?


1. Estimation

Quand vous élevez un Pokémon et que l’oeuf éclot, le Pokémen qui en sort est au niveau 5 (dans DP, il éclot au niveau1, donc donnez-lui 4 Super Bonbons pour le mettre au niveau 5). Même à ce niveau bas, vous pouvez avoir une estimation assez précise de ses IVs en regardant les statistiques du bébé et en connaissant les Base Stats (ou BS, Stats de Base) de l’espèce du Pokémon.

Au niveau 5, si une stat particulière n’est pas affectée par la nature du Pokémon, la stat aura toujours les valeurs maximales et minimales suivantes.

Stat minimale = a + 5
Stat maximale = a + 6, si b est entre 0 et 4
Stat maximale = a + 7, si b est entre 5 et 9

avec a la Base Stat de la statistique sans le chiffre des unités et b ce chiffre. Finalement, si la stat est en PV, ajoutez 10 au maximum et au minimum.

Si la stat est boostée par la nature et que sa valeur a plus de deux chiffres, ajoutez le premier chiffre de cette valeur. Par exemple, si la statistique minimale est de 8, alors elle reste 8. Si en revanche elle est de 16, ajoutez 1 (chiffre des dizaines de 16) à 16, ce qui fait 17.

Si la stat est diminuée par la nature du Pokémon, enlevez d’abord 1 à la statistique. Puis, si le nombre en résultant a deux chiffres, enlevez-y le premier. Par exemple, si le maximum est de 10, on enlève 1, ce qui fait 9, et comme 9 n’a qu’un chiffre la statistique reste ainsi. Si, dans un autre exemple, la stat maximale calculée est de 13, alors on enlève 1, ce qui fait 12, et on en soustrait encore le premier chiffre de 12, 1, ce qui fait 11.

Ensuite, une fois trouvée la stat maximale de votre Pokémon au niveau 5, alors :

Si b est entre 0 et 4, l’IV de cette stat est entre 20 - 2b et 31.
Si b est entre 5 et 9, alors l’IV pour cette stat est entre 40 - 2b et 31.

Avec ces informations, vous pouvez voir rapidement si les IVs du Pokémon sont mauvais ou assez bons pour les examiner plus attentivement.

Voici un exemple. Supposons que vous avec fait éclore un Magicarpe, et vous voulez voir si sa statistique de Vitesse a un bon IV ou non. Le Magicarpe serait aussi de nature Joviale.

La Base Stat de Vitesse de Magicarpe est de 80. Dans ce cas, a = 8 et b = 0. Donc la stat minimale de Vitesse est de 8 + 5 = 13. Comme il ets jovial, on ajoute 1, ce qui fait 14. De même, le maximum sera de 8 + 6 = 14, + 1 = 15 à cause de la nature. Donc, si la stat de Vitesse du Magicarpe est de 14, vous pouvez tout de suite le relâcher.

Si le la Vitesse du Magicarpe est de 15, alors son Iv est entre 20 – 2(0) et 31, donc entre 20 et 31.

Autre exemple : vous venez d’obtenir un Arcko Timide et vous voulez une bonne Attaque Spéciale. La BS d’Attaque Spéciale d’Arcko est de 65, donc a = 6 et b = 5.

Son Attaque Spéciale minimale au niveau 5 est de 6 + 5 = 11. La valeur maximale est de 6 + 7 = 13.

Si votre Arcko a une Attaque Spéciale de 11 ou 12, relâchez-le. Si elle est de 13, alors l’IV est situé entre 40 – 2(5) et 31, donc entre 30 et 31 – un très bon IV en soi

Les Statistiques maximales d’un Pokémon au niveau 5 peuvent être trouvées dans la Partie II, Section 5 du Guide d’Élevage pour une référence plus rapide.


2. Le PapIV de la Zone de Combat (E seulement)

Dans Émeraude, vous pouvez vérifier les IVs en parlant à l’homme dans la maison juste au-dessus du Centre Pokémon de la ZDC. Il vous donnera une estimation générale pour les IVs de votre Pokémon et le meilleur IV de celui-ci.


Il va commencer par vous dire :
"Dis, mon petit! Tu aimerais en savoir plus sur les capacités de tes POKéMON? Bien, bien! Jetons un oeil à ces POKéMON!".

Une fois que vous aurez sélectionné le Pokémon dont vous désirez connaître les IVs, il vous dira, en langage codé, des informations sur le Pokémon examiné : il peut vous dire quatre phrases différentes :

"Celui-là, je dirais que ses capacités sont dans la moyenne."
->le total des six IVs est entre 0 et 90, (la moyenne d’IVs est entre 0 et 15)

"Celui-là, je dirais que ses capacités sont au-dessus de la moyenne."
->le total des six IVs est entre 91 et 120, (moyenne d’IVs entre 15 et 20)

"Celui-là, je dirais que ses capacités sont plutôt impressionnantes"
->le total des six IVs est entre 121 et 150 (moyenne d’IVs entre 20 et 25)

"Celui-là, je dirais que ses capacités sont vraiment excellentes !"
->le total des six IVs est entre 151 et 186 (moyenne d’IVs entre 25 et 31)

Ensuite l’homme mentionnera le meilleur IV du Pokémon. Si plusieurs IVs ont la même valeur qui est la meilleure, alors l’IV dont il parlera sera choisi au hasard. Il faudra donc lui parler plusieurs fois avant de connaître tous les IVs max de votre Pok émon (personnellement, j’ai dû aller jusqu’à une trentaine de vérifications pour 4 IVs, alors n’hésitez pas à le faire plus que nécessaire).

"Son point fort, ce sont / c’est ses PV / son attaque / sa défense / son attaque spéciale / sa défense spéciale / sa vitesse"

Il va enfin préciser ce meilleur IV :
Si l’IV est entre 0 et 15, alors il dira : "Cette stat est relativement bonne. Hum... Oui, oui."
Si l’IV est entre 16 et 20, il dira : "Cette stat est assez impressionnante. Hum... Oui, oui."
Si l’IV est entre 21 et 30, alors il dira : "Cette stat est excellente ! Hum... Oui, oui."
Si l’IV est de 31, alors il dira : "Cette stat est parfaite ! Hum... Oui, oui."

Cette exclusivité d’Émeraude est très utile pour connaître les IVs de vos Pokémon.


3. Calculateur d’IVs

Si vous préférez juste entrer les statistiques dans un calculateur qui trouvera les IVs pour vous, il y a quelques programmes en ligne qui pourraient vous aider. Le meilloeur est peut-être celui de MetalKids, mais celui de Serebii est aussi très satisfaisant. Vous entrez les statistiques du Pokémon ainsi que le niveau obtenu en lui donnant des Super Bonbons et le programme se chargera de trouver les IVs du Pokémon pour vous. Référez-vous au tutorial à la fin du Guide des EV/IVs pour plus d’informations.


4. Combat d’IV Wi-Fi (DP seulement)

Dans DP, si vous combattez contre quelqu’un en Wi-Fi, vous pouvez choisir une option qui est de monter les Pokémon au niveau 100. Dans ce cas, les statistiques du Pokémon sont automatiquement calculées pour le niveau 100, même si le Pokémon n’y est pas. Ainsi, vous pouvez trouver les IVs exacts (dans la plus grande partie des cas) de jusqu’à 6 Pokémon en notant leurs statistiques au niveau 100 et en les entrant dans un calculateur..

Premièrement, trouvez un ami qui accepte de vous laisser examiner les IVs de vos Pokémon (il voudra sans doute faire la même chose de son côté). Connectez-vous avec lui pour un combat, et une fois que vous avez tous les deux noté les statistiques de vos Pokémon, fuyez tous les deux le combat.

Les IVs peuvent être calculés ainsi :

Si la stat est diminuée par la nature du Pokémon :

IV = ceil(Stat * 10 / 9) – (2 * Base + Num) si la statistique n’est pas divisible par 9. Malheureusement, si elle l’est, l’IV peut être deux nombres : celui calculé, et celui d’un point supérieur.

Si la stat est augmentée par la nature du Pokémon :

IV = ceil(Stat * 10 / 11) – (2 * Base + Num)

Si la stat n’est pas affectée par la nature du Pokémon :

IV = Stat – (2 * Base + Num)

avec

ceil(x) est x arrondi à l’unité supérieure. Par exemple, ceil(5.6) = 6, ceil(18.01) = 19, et ceil(7) = 7.
Stat est la statistique du Pokémon au niveau 100.
Base est la Base Stat (ou BS, ou Statistique de Base)
Num est 110 si la statistique est PV, et 5 autrement.

Par exemple, supposons que vous venez de trouver un Ouisticram Modeste qui n’a pas encore combattu, et vous voulez savoir ses IVs. Disons que les stats notées pendant le combat sont les suivantes :

PV : 210
Attaque : 127
Défense : 97
Attaque Spéciale : 167
Défense Spéciale : 102
Vitesse : 153

Les BS de Ouisticram sont les suivantes :
PV : 44

Attaque : 58
Défense : 44
Attaque Spéciale : 58
Défense Spéciale : 44
Vitesse : 61

L’IV PV est de 210 – (2 * 44 + 110) = 210 – 198 = 12.
L’IV d’Attaque est de ceil(127 * 10 / 9) – (2 * 58 + 5) = ceil(141.111) – 121 = 142 – 121 = 21. (Comme 127 n’est pas divisible par 9, cet IV est exact.)
L’IV Défense est de 97 – (2 * 44 + 5) = 97 – 93 = 4.
L’IV d’Attaque Spéciale est de ceil(167 * 10 / 11) – (2 * 58 + 5) = ceil(151.818 ) – 121 = 152 – 121 = 31.
L’IV de Défense Spéciale est de 102 – (2 * 44 + 5) = 102 – 93 = 9.
L’IV de Vitesse est de = 153 – (2 * 61 + 5) = 153 – 127 = 26.

Bien sûr, si vous ne voulez ou pouvez pas calculer les IVs ainsi, vous pouvez utiliser le calculateur de MetalKids (voir plus haut) pour obtenir des résultats similaires.


Dernière édition par Xel le Mar 15 Sep 2009 - 19:43, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 19:46

5. Caractéristique d’un Pokémon (DP seulement)

Cette méthode ne donne pas au joueur une idée globale des IVs du Pokémon, mais éclaire énormément une petite partie de ses IVs : l’IV le plus haut et sa valeur, ce qui est très utile quand on élève pour des Pokémon avec des IVs à 31. Ça l’est aussi lorsque vous capturez en masse des Métamorph sur DP puisque cela permet de voir rapidement lesquels garder, ceux n’ayant pas d’IVs à 31 étant relâchés.

Dans DP ont été introduites les caractéristiques d’un Pokémon, connues aussi sous le nom de second caractère, sous la forme d’une courte phrase donnant une idée de l’IV le plus haut et de sa valeur approximative. Voici une list des caractéristiques :



Si le plus haut IV du Pokémon est en PV :

Adore Manger - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 0 ou 5 (comprend 0 ; 5 ; 10 ; 15 ; 20 ; 25 ; 30)
S'assoupit souvent - le dernier chiffre de l’IV est 1 ou 6 (comprend 1 ; 6 ; 11 ; 16 ; 21 ; 26 ; 31)
Dort Beaucoup - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 2 ou 7 (comprend 2 ; 7 ; 12 ; 17 ; 22 ; 27)
Éparpille les choses - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 3 ou 8 (comprend 3 ; 8 ;13 ; 18 ; 23 ; 28 )
Aime se détendre - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 4 ou 9 (comprend 4 ; 9 ; 14 ; 19 ; 24 ; 29)

Si le plus haut IV du Pokémon est en Attaque :

Est fier de sa puissance - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 0 ou 5 (comprend 0 ; 5 ; 10 ; 15 ; 20 ; 25 ; 30)
Aime se démener - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 1 ou 6 (comprend 1 ; 6 ; 11 ; 16 ; 21 ; 26 ; 31)
Un peu coléreux - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 2 ou 7 (comprend 2 ; 7 ; 12 ; 17 ; 22 ; 27)
Aime combattre - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 3 ou 8 (comprend 3 ; 8 ;13 ; 18 ; 23 ; 28 )
S'emporte facilement - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 4 ou 9 (comprend 4 ; 9 ; 14 ; 19 ; 24 ; 29)

Si le plus haut IV du Pokémon est en Défense :

Corps robuste - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 0 ou 5 (comprend 0 ; 5 ; 10 ; 15 ; 20 ; 25 ; 30)
Sait encaisser les coups - le dernier chiffre de l’IV est 1 ou 6 (comprend 1 ; 6 ; 11 ; 16 ; 21 ; 26 ; 31)
Très obstiné - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 2 ou 7 (comprend 2 ; 7 ; 12 ; 17 ; 22 ; 27)
Bonne endurance : le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 3 ou 8 (comprend 3 ; 8 ;13 ; 18 ; 23 ; 28 )
Persévérant - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 4 ou 9 (comprend 4 ; 9 ; 14 ; 19 ; 24 ; 29)

Si l’IV le plus haut du Pokémon est en Attaque Spéciale :

Extrêmement curieux - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 0 ou 5 (comprend 0 ; 5 ; 10 ; 15 ; 20 ; 25 ; 30)
Coquin - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 1 ou 6 (comprend 1 ; 6 ; 11 ; 16 ; 21 ; 26 ; 31)
Très astucieux - le dernier chiffre de l’IV est 2 ou 7 (comprend 2 ; 7 ; 12 ; 17 ; 22 ; 27)
Souvent dans la lune - le dernier chiffre de l’IV est 3 ou 8 (comprend 3 ; 8 ;13 ; 18 ; 23 ; 28 )
Très particulier - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 4 ou 9 (comprend 4 ; 9 ; 14 ; 19 ; 24 ; 29)

Si l’IV le plus haut du Pokémon est en Défense Spéciale :

Très volontaire - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 0 ou 5 (comprend 0 ; 5 ; 10 ; 15 ; 20 ; 25 ; 30)
Un peu vaniteux - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 1 ou 6 (comprend 1 ; 6 ; 11 ; 16 ; 21 ; 26 ; 31)
Esprit rebelle - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 2 ou 7 (comprend 2 ; 7 ; 12 ; 17 ; 22 ; 27)
A horreur de perdre - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 3 ou 8 (comprend 3 ; 8 ;13 ; 18 ; 23 ; 28 )
Assez entêté - le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 4 ou 9 (comprend 4 ; 9 ; 14 ; 19 ; 24 ; 29)

Si l’IV le plus haut du Pokémon est en Vitesse :

Aime courir : le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 0 ou 5 (comprend 0 ; 5 ; 10 ; 15 ; 20 ; 25 ; 30)
Attentif aux sons : le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 1 ou 6 (comprend 1 ; 6 ; 11 ; 16 ; 21 ; 26 ; 31)
Bête et impulsif : le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 2 ou 7 (comprend 2 ; 7 ; 12 ; 17 ; 22 ; 27)
Aime faire le pitre : le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 3 ou 8 (comprend 3 ; 8 ;13 ; 18 ; 23 ; 28 )
Fuit rapidement : le dernier chiffre de l’IV le plus haut est 4 ou 9 (comprend 4 ; 9 ; 14 ; 19 ; 24 ; 29)

Donc si les IVs d’un Pokémon sont, par exemple, 20 / 13 / 6 / 19 / 25 /19 (PV / Attaque / Défense / Attaque Spéciale / Défense Spéciale / Vitesse), alors sa caractéristique serait « Très volontaire » (le plus haut IV est la Défense Spéciale et le dernier chiffre est 5). S’il y a deux ou plus IVs égaux qui sont les plus élevés, alors la caractéristique serait prise totalement au hasard parmi ces stats. Autre exemple : un Pokémon avec des IVs de 24 / 31 / 17 / 8 / 31 aurait la caractéristique “Aime se démener” ou “Attentif aux sons”.

Comme vous pouvez le voir, si la caractéristique d’un Pokémon n’est pas l’une des six en gras, alors ce Pokémon est certain de ne pas avoir d’IV à 31 et peut être relâché. Bien sûr, si c’est l’une des caractéristiques en gras, vous devrez vérifier si cette stat est bien de 31 (et non un autre IV sont le chiffre des unités est de 1 ou 6), mais en général la valeur de la statistique du Pokémon après quelques Super Bonbon vous indiquera tout de suite si l’IV est bien de 31 ou non.

C’est donc bien plus facile de faire de l’élevage pour des IVs à 31, ce qui est un excellent raccourci quand vous faites des oeufs dans DP. Malheureusement, la caractéristique n’est d’aucune utilité pour découvrir les 5 IVs restants, donc vous devrez quand même utiliser une des méthodes mentionnées précédemment pour les trouver.


SECTION TROIS

Comment le jeu distribue les IVs au bébé


Avant de commencer notre Guide d’élevage, vous avez besoin de savoir exacteent comment le jeu assigne les IVs au bébé. En fait, cela différe selon le jeu.


1. Élevage d’IVs dans EDP

Les IVs du bébé sont d’abord créés au hasard. Ensuite, un IV choisi au hasard parmi les parents est passé au bébé. Ensuite, un autre IV qui n’est pas un IV PV est pris chez un des parents et est donné au bébé. Finalement, un IV excepté ceux de Défense ou PV est choisi et est transmis. Ces trois IVs peuvent coïncider, c’est à dire qu’un IV peu être transmis plusieurs fois dans la même statistique.

Donnons un exemple :

Le parent A a les IVs suivants : 21, 7, 26, 15, 4, 10.
Le parent B a les IVs suivants : 5, 3, 16, 30, 28, 20.
(Ces IVs ainsi que tous ceux qui seront listés par la suite sont indiqué dans l’ordre : IV PV, IV Attaque, IV Défense, IV Attaque Spéciale, IV Défense Spéciale, et IV Vitesse)

Au début, les IVs du bébé sont générés au hasard : 18, 0, 9, 14, 11, 27.

Puis un IV pris au hasard chez un des deux parents est choisi. Disons que c’est l’IV Vitesse du parent A. Ainsi les IVs du bébé sont maintenant : 18, 0, 9, 14, 11, 10.

Puis un autre IV au hasard des deux parents (excepté l’IV PV) est choisi et transmis au bébé. Supposons maintenant que ça soit l’IV Défense du parent A. Les IVs du bébé sont donc maintenant : 18, 0, 26, 14, 11, 10.

Finalement, un autre IV pris au hasard chez un des deux parents (et autre qu’un IV PV ou Défense) est passé à l’enfant, disons l’IV d’Attaque Spéciale du parent B. Et ainsi les IVs du bébé sont : 18, 0, 26, 30, 11, 10.

Notez que la moyenne d’IVs passés au bébé n’est pas toujours de 3, pour deux raisons. La première, c’est que certains des IVs générés au début peuvent coïncider avec ceux des parents, ce qui fait penser que plus de trois IVs ont été transmis. La deuxième, c’est que deux voire trois IVs ont pu être transmis dans la même stat (dans ce cas, seul le dernier est retenu), et on pourrait croire que le bébé a reçu moins de 3 IV s de ses parents.

Cela veut dire que le bébé héritera toujours d’entre 1 et 6 IVs de ses parents. Les chances sont les suivantes :

1 IV: 2.44 % de chances.
2 IVs: 34.41 % de chances.
3 IVs: 53.01 % de chances.
4 IVs: 9.55 % de chances.
5 IVs: 0.58 % de chances.
6 IVs: 0.01 % de chances.

La majorité des oeufs (environ 8 sur 9) aura reçu deux ou trois IVs des parents.

Les IVs de PV et de Défense sont plus difficiles à transmettre que les autres. C’est bien différent des autres jeux (voir la partie sur l’élevage dans RSEVfRf) où tous les IVs ont la même chance d’être transmis (16.67 %). Les pourcentages dans Emeraude (et DP) sont les suivants (en prenant aussi en compte le fait que les IVs générés au début peuvent coïncider avec ceux des parents)

PV : 8.02% de chances d’être transmis
Attaque : 19.55% de chances d’être transmis
Défense : 13.78% de chances d’être transmis
Attaque Spéciale : 19.55% de chances d’être transmis
Défense Spéciale : 19.55% de chances d’être transmis
Vitesse : 19.55% de chances d’être transmis

Cela veut dire que dans EDP, les IVs d’Attaque, d’Attaque Spéciale, de Défense Spéciale et de Vitesse ont une meilleure probabilité d’être passés que dans RSEVfRf, alors que les IVs de PV et de Défense sont plus difficiles à transmettre que dans ces jeux.

Résumé : Émeraude, Diamant et Perle
1. Les IVs du bébé sont générés au hasard.
2. Puis un IV pris au hasard chez l’un des parents est transmis au bébé. L’IV précédent est supprimé.
3. Un autre IV parmi ceux d’Attaque, de Défense, d’Attaque Spéciale, de Défense Spéciale et de Vitesse est pris au hasard chez l’un des deux parents. L’IV précédent est remplacé.
4. Finalement, un autre IV parmi ceux d’Attaque, d’Attaque Spéciale, de Défense Spéciale et de Vitesse est transmis d’un des parents au bébé. L’IV précédent est effacé.


2. Elevage d’IVs dans RSEVfRf

Les IVs du bébé sont créés au hazard. Ensuite, trois IVs pris au hasard parmi ceux des parents sont choisis et transmis successivement au bébé. Ces trois IVs ne coïncident pas, un IV d’une statistique déjà transmise ne peut p)as être passé au bébé lors du deuxième ou troisième transfert d’IVs..

Donnons un exemple pour rendre les choses plus claires. Prenons des parents avec les mêmes IVs que précédemment. Récapitulons :

Le premier parent (parent A) a les IVs suivants : 21, 7, 26, 15, 4, 10.
Le second parent (parent B) a les IVs suivants : 5, 3, 16, 30, 28, 20.

Premièrement, les IVs du bébé sont générés au hasard : 18, 0, 9, 14, 11, 27.

Ensuite un IV est pris au hasard chez l’un des parents et est transmis au bébé. Ce processus se répète trois fois.

Supposons que l’IV Vitesse du parent A est choisi en premier. Les IVs du bébé sont donc maintenant de : 18, 0, 9, 14, 11, 10.

Puis l’IV en PV du parent B est choisi. Les IVs du bébé sont donc de : 5, 0, 9, 14, 11, 10.

Enfin, l’IV de Défense du parent B est choisi. Et les IVs du bébé sont donc de : 5, 0, 16, 14, 11, 10.

Notez que la moyenne d’IVs passés au bébé n’est, encore une fois, pas égale à trois. Mais cette fois, il y aura toujours au moins trois IVs passés au bébé. Comme auparavant cependant, des IVs générés au début peuvent être les mêmes que ceux d’un des parents, ce qui donnera l’impression que plus de trois IVs ont été transmis. Les pour que les IVs soient passes sont donc de :

3 IVs: 82.66% de chances
4 IVs: 16.26% de chances
5 IVs: 1.06% de chances
6 IVs: 0.02% de chances

Ainsi, l’élevage au niveau des IVs est plus avantageux dans RSEVfRf (les iVs ont deux fois plus de chances d’être transmis environ) tandis que dans EDP vous pourrez transmettre la nature.

Résumé : Rubis, Saphir, Rouge Feu, Vert Feuille
1. Le jeu génère en premier les IVs du bébé au hasard.
2. Puis il remplace trios de ces IVs par trois des parents du bébé, l’un après l’autre. Ces trois Ivs ne viennent jamais d’une même statistique.


3. Probabilité d’élevage d’IVs

Maintenant, je suppose que vous vous demandez “Quelle est la probabilité, avec deux parents donnés ayant quelques IVs à 31 que le bébé hérite de ces ces IVs ?” Pour répondre à cette question, cet applet a été créé.
Entrez le jeu (E=DP) les IVs du parent 1 et du parent 2, les IVs que vous voulez pour le bébé et cliquez sur Find. La probabilité s'affichera alors
Par exemple, si les deux parents ont un Iv PV de 31 (Emeraude), alors le bébé a 19.27 % de chances d’avoir un IV PV de 31, tandis que dans RSEVfRf, la probabilité est beaucoup plus importante, à 51.56 %.

Plus tard, dans la Partie III de ce guide, vous trouverez une liste des probabilities pour chaque combinaison. Vous pouvez ainsi comparer différentes methods et la plus rapide pour trensmettre certains IVs.


Crédits

J’aimerais remercier :

1) BobDoily pour avoir testé beaucoup d’oeufs et ainsi aider dans la recherché sur la transmission des IVs.
2) loadingNOW pour avoir trouvé comment exactement les IVs étaient transmis en regardant sur les ROMs de Rubis et Emeraude.
3) MetalKid pour leur excellent calculateur d’IVs.
4) -Mais surtout X-Act et Peterko, sans qui ce guide n’aurait jamais existé et qui m’ont autorisé à le traduire !

Ceci est une traduction de la Partie I du Smogon Breeding Guide, merci de respecter le travail de ses créateurs et celui de ma traduction en me demandant l'autorisation et en ajoutant un lien redirigeant vers les oeuvres originales (ainsi que des crédits envers X-Act et Peterko) !


Dernière édition par Xel le Ven 17 Oct 2008 - 0:32, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:12

Partie II
Le Guide d’élevage


Sommaire, partie II :

Section Un : Préparations
1. L’effet de Corps Ardent/Armumagma
2. La Pierre Stase, ou comment transmettre la nature voulue
3. Métamorph – Le Maître de la reproduction -
A) Le Synchroniseur
B) Attraper Métamorph
4. Transmission des attaques
5. Statistiques au niveau 5

Section Deux : Élevage
1. Espèce du bébé
2. Reproduction
3. Groupes d’oeufs
4. Compatibilité
5. Routes d’élevage
6. Chaînes d’IVs

Section Trois : Éclore
1. Nombre de pas pour éclore
2. Méthodes d’éclosion
A) Soft Reset, ou SR
B) Rouler, toujours rouler…
C) Éclosion en masse

Crédits


Section Un

Préparations à l’élevage


1. L’effet de Corps Ardent/Armumagma (EDP)


Une excellente addition à l’élevage dans Émeraude fut celle de l’effet produit par un Pokémon ayant la capacité Corps Ardent/Armumagma pendant le jeu.
Les œufs ont besoin de chaleur, n’est-ce pas ? En ayant un Pokémon avec cette capacité dans votre équipe, vous réduirez le nombre de pas requis pour éclore l’œuf de moitié environ. L’emploi du mot environ sera expliqué plus précisément plus tard, dans la Section Trois du Guide d’élevage.

Voici une liste des Pokémon pouvant avoir la capacité spéciale Corps Ardent/Armumagma :

Armumagma : Camerupt, Limagma, Volcaropod
Corps Ardent : Magby, Magmar, Limagma, Volcaropod

Soyez sûr d’avoir l’un d’entre eux quand vous ferez de l’élevage dans Émeraude, Diamant ou Perle.


Où trouver un Pokémon avec Corps Ardent/Armumagma

Comme Limagma et Volcaropod ont tous les deux seulement Armumagma ou Corps Ardent, nous allons nous concentrer sur comment les capturer. Rappelez-vous que l’effet de ces capacités marche uniquement dans EDP, donc si vous capturez un Limagma ou Volcaropod en dehors de ces versions vous devrez les transférer dans Émeraude, Diamant ou Perle afin que l’effet de réduire les pas soit appliqué.

Rubis, Saphir et Émeraude : Limagma a un taux de 10% d’apparition dans la Grotte Chimnée. Additionellement, dans Émeraude, Limagma peut être trouvé sur la Route 116.

Vert Feuille et Rouge Feu : Limagma apparaîtra obligatoirement au troisième niveau du Mont Braise. Si vous utilisez Éclate-Roc sur les rochers au même niveau, Volcaropod apparaître 10 % du temps.

Diamant et Perle : Commencez par aller vers le nord, vers le Mont Abrupt. Entrez à l’intérieur et marchez au premier niveau. Vous avez 35% de chances de rencontrer soit Limagma, soit Volcaropod ; capturez-le quand vous le voyez.

Autres : Dans Colosseum, le Roller Boy Lon de Pyrite a un Limagma, et dans XD: Le Souffle des Ténèbres, le Paysan Sypher Kolest dans l’île de Citadark a un Volcaropod.


2. La Pierre Stase (EDP)

Dans EDP, si une femelle porte la Pierre Stase et s’accouple avec un mâle, le Pokémon aura 50% de chances d’avoir la même nature que la femelle. Cette astuce marche aussi si le Pokémon portant la Pierre Stase est Métamorph.

Pour être parfaitement clair, il y a quatre manières différentes de transférer une nature à un bébé dans 50 % des cas :

1. Un Pokémon mâle s’accouplant avec une Pokémon femelle tenant la Pierre Stase donne 50 % de chances au bébé d’avoir la même nature que la femelle.
2. Un Pokémon mâle s’accouplant avec un Métamorph tenant la Pierre Stase donne 50 % de chances au bébé d’avoir la même nature que Métamorph.
3. Une Pokémon femelle s’accouplant avec un Métamorph tenant une Pierre Stase donne 50 % de chances au bébé d’avoir la même nature que Métamorph. (même si la femelle et Métamorph tiennent tous les deux une Pierre Stase, ce sera toujours 50% de chances que la nature soit transférée, et ce sera toujours celle de Métamorph qui sera passée au bébé. De même, la Pierre Stase ne fonctionnera pas si une Pokémon femelle la tient en se reproduisant avec Métamorph)
4. Un Pokémon asexué s’accouplant avec un Métamorph tenant la Pierre Stase donne 50 % de chances au bébé d’avoir la même nature que Métamorph.

Si vous élevez dans DP, il est possible que la Pierre Stase ne fonctionne pas. Cela arrive si vous reproduisez deux Pokémon provenant de versions de différentes langues, par exemple un Métamorph anglais venant d’Émeraude avec un Ouisticram japonais de Diamant.


Où trouver la Pierre Stase

Rappelez-vous que l’effet de la Pierre Stase fonctionne seulement dans EDP, soyez donc sûr de la transférer dans Émeraude, Diamant ou Perle si vous en trouvez une dans une autre version que ces trois-là.

Rubis, Saphir et Émeraude : Une Pierre Stase peut être trouvée dans la Grotte Granite.

Rouge Feu et Vert Feuille : Vous pouvez obtenir une Pierre Stase dans le Centre Pokémon près de la Grotte.

Diamant et Perle : Les Pierres Stases sont très communes dans les Souterrains. Obstinez-vous seulement à creuser.


3. Métamorph – Le Maître de la reproduction -

Comme vous avez dû le comprendre avec la section précédente, Métamorph est un Pokémon très utile à avoir, puisqu’il peut se reproduire avec n’importe quel Pokémon reproductible, et peut aussi transmettre sa nature 50 % du temps même aux Pokémon asexués comme Stari s’il est équipé avec la Pierre Stase (voir la section sur la reproduction).

Vous devez vous dire, après avoir lu ceci : “Okay, voyons voir si j’ai bien compris. J’ai besoin d’un Métamorph de nature Timide et 31 IV en vitesse pour le reproduire avec mon Fantominus, comme ça je pourrai avoir un Fantominus Timide avec 31 IV vitesse, non ? Mais où diable puis-je obtenir un Métamorph comme ça ?”

La réponse est simple : vous devez le capturer.
Je peux entendre des grognements de désappointement, mais n’abandonnez pas : ce n’est pas si dur que ça.

Quand vous rencontrez un Pokémon sauvage, ses IVs sont générés complètement au hasard. Cela signifie qu’il y a 17.3 % de chances (environ 1 sur 6) qu’un Pokémon capturé dans la nature ait au moins un IV à 31. Tout ce dont nous avons besoin est de capturer six Métamorph, chacun d’eux ayant un IV parfait dans une des six stats.

Cependant, nous devons aussi nous assurer que sa nature est celle que nous recherchons. Cela peut être fait en utilisant un Pokémon ayant la capacité spéciale Synchro (seulement dans EDP).

A) Le Synchroniseur

Dans EDP, si le premier Pokémon de l’équipe a la capacité spéciale Synchro, tous les Pokémon rencontrés (sauf légendaires dans E) auront 50% de chance d’avoir la même nature que le Synchroniseur. Les Pokémon pouvant avoir Synchro sont les suivants :

Abra, Kadabra, Alakazam, Mew, Natu, Xatu, Mentali, Noctali, Tarsal, Kirlia, Gardevoir.

Donc premièrement, vous allez vouloir capturer un Tarsal, un Natu ou un Abra. Abra a un taux de capture de 200 et est très rare dans Émeraude (Route 116 et Grotte Granite), donc vous vous rabattrez peut-être sur Tarsal ou Natu. Tarsal a un taux de capture de 235 et peut être trouvé Route 102, mais est assez rare. Natu se trouve dans le Parc Safari, n’est pas très commun et a un taux de capture de 190.

Pour obtenir votre Natu, Tarsal ou Abra avec la bonne nature, il y a plusieurs méthodes :

1) Reproduisez-en jusqu’à ce que vous en trouviez un avec Synchro et la bonne nature. En revanche, cela peut être assez long.

2) Si vous avez accès à Rf ou Vf, vous pouvez obtenir un Abra avec la bonne nature facilement. Allez au Comptoir de Jeux, achetez 2400 ou 3600 Jetons et échangez-les contre vingt ou trente Abra pour 120 Jetons chacun, puis vérifiez dans leur résumé s’ils ont la nature et capacité voulue (si ce n’est pas le cas et que vous n’avez plus d’argent, sauvez avant de les acheter, resettez et réessayez). Transférez-le ensuite dans Émeraude.

3) Vous pouvez obtenir un Natu ou un Xatu dans le Parc Safari dans RSE (Émeraude est préférée ici puisque si vous le faites dans RS vous devrez le transférer) en utilisant une astuce assez subtile. Allez dans un coin d’herbe où vous pouvez trouver Natu ou Xatu et mettez un PokéBloc dans la mangeoire. Cela va attirer les Pokémon aimant le goût de ce PokéBloc, comme suivant :

Les PokéBlocs épicés vont augmenter les chances de trouver des Pokémon de nature Solo, Rigide, Mauvais ou Brave.
Les PokéBlocs sucrés vont augmenter les chances de trouver des Pokémon de nature Assuré, Malin, Relax et Lâche.
Les PokéBlocs secs vont augmenter les chances de trouver des Pokémon de nature Modeste, Foufou, Doux ou Discret.
Les PokéBlocs amères vont augmenter les chances de trouver des Pokémon de nature Calme, Gentil, Prudent ou Malpoli.
Les PokéBlocs doux vont augmenter les chances de trouver des Pokémon de nature Timide, Jovial, Pressé ou Naïf.

Pour créer les PokéBlocs, utiliser les baies Maron, Ceriz, Pêcha, Fraive ou Willia est préférable dans ce cas, puisqu’elles créent des PokéBlocs d’une seule saveur (une pour chaque goût listé ci-dessus) et sont très faciles à obtenir et mixer. Après avoir placé le PokéBloc avec le goût désiré dans la mangeoire, vous aurez beaucoup plus de chances de trouver un Natu avec la nature désirée (soyez aussi sûr qu’il a la capacité spéciale Synchro).


B) Attraper Métamorph

Localisations de Métamorph

Vous pouvez attraper Métamorph dans VfRf : il se trouve Route 13, 14 et 15, dans le Manoir Pokémon et la Grotte Azurée. Cependant Synchro ne fonctionne pas dans ces versions, il est donc plus pratique de capturer votre Métamorph dans Émeraude, Diamant ou Perle.

Métamorph est très commun dans Émeraude : il peut être trouvé dans la Voie du Désert, donc essayez de faire votre capture de Métamorph dans Émeraude si vous l’avez.

Métamorph est un peu plus dur à capturer dans DP. Une fois que vous avez complété le Dex de Sinnoh, le Professeur Sorbier va vous donner le PokéRadar. Dirigez-vous vers Joliberges et achetez des Superepousses (les Max Repousses coûtent plus cher). Allez à l’Est, Route 218. Tenez-vous au milieu de l’étendue d’herbe sans votre Bicyclette et utilisez un Superepousse, suivi par le PokéRadar. Cherchez des herbes brillant d’une lumière jaune et allez dessus. 12% du temps, un Métamorph apparaîtra. Après avoir capturé ce Métamorph, les herbes vont bouger à nouveau, et vous devrez généralement aller sur une herbe brillante la plus lointaine possible. Si vous l’avez fait correctement, un autre Métamorph apparaîtra. (Cette méthode est appelée chaîner, et pour plus d’informations, regardez ici (anglais) : http://bmgf.bulbagarden.net/showthread.php?t=19695). Essayez aussi de monter votre Synchroniseur au niveau 35 (ou mettez-le KO en tête d’équipe suivi par un Pokémon de ce niveau) ; si vous rencontrez un autre Pokémon, votre chaîne se brisera et vous devrez recommencer.

Comment capturer Métamorph

Allez Voie du Désert (via la maison du Ruinemaniac Route 114) avec votre Synchroniseur équipé de la Boule Fumée en premier Pokémon, un Magicarpe de bas niveau, un Pokémon connaissant Vol et beaucoup de Bis Ball (achetées à Mérouville). La Boule Fumée vous permet de fuir à tous les coups si le Pokémon rencontré n’est pas Métamorph.

Quand vous rencontrez Métamorph, changez immédiatement pour Magicarpe. Le Métamorph va se transformer en Magicarpe, et son taux de capture va aussi devenir le sien : 255. De même, le Métamorph ne pourra pas vous toucher, ne connaissant que Trempette. Lancez alors une Bis Ball, qui le capturera obligatoirement.

Une autre option serait d’apprendre Retour à Tarsal et attaquer Métamorph avec pendant qu’il se transforme puis lancer la Bis Ball (prend moins de temps que de changer de Pokémon). Si vous en avez assez de rencontrer des Chuchmurs niveau 35, montez votre Synchroniseur au niveau 36-38, achetez beaucoup de Superepousses et utilisez-les. Tous les Métamorph vont du niveau 38 à 45.

Si vous le faites dans Émeraude, après avoir capturé 15 Métamorph environ (ou une boîte), volez à la Zone de Combat pour voir le PapIV (voir la partie “Comment découvrir les IVs de votre Pokémon” dans la Partie I du Guide) et laissez-le examiner les Métamorph que vous venez de capturer. Relâchez ceux qui n’ont pas d’IV(s) parfait(s), changez votre Synchroniseur pour élever avec une nature différente si vous voulez, et répétez le processus aussi souvent que nécessaire.

Combien de Métamorph vous devrez capturer

Il apparaît que le nombre moyen de Métamorph que vous avez besoin de capturer pour obtenir un Métamorph avec un IV parfait dans chaque stat, un pour chaque, est de 85. Vous pouvez en capturer plus, ou moins, mais 85 sera la moyenne de Métamorph que vous devrez capturer. C’est un peu moins que 3 boîtes pleines. Pour obtenir ces six Métamorph, tous avec la nature que vous voulez, vous devrez en capturer deux fois plus, soit une moyenne de 170 Métamorph. Vous devez penser que 170 Métamorph est un nombre énorme, mais rappelez-vous que vous ne devrez le faire qu’une fois (ça ne prend que quelques heures) et ensuite toujours utiliser ces Métamorph quand vous ferez de l’élevage.


Dernière édition par Xel le Ven 3 Oct 2008 - 17:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:13

4. Transmission des attaques

Il n’y a pas seulement les IVs et nature qui sont transmis au bébé, mais aussi les attaques.

A cause de ceci, il serait très judicieux de déterminer le moveset du Pokémon avant de commencer à l'élever puisqu’il y a certaines attaques qui ne peuvent pas être apprises par un certain Pokémon à moins que vous ne le reproduisiez avec un père particulier. Il existe cinq types d’attaques qui peuvent être passées au bébé :

1) Attaques apprises en montant de niveau : Si les deux parents connaissent la même attaque par montée de niveau et si le bébé peut apprendre cette attaque en montant lui aussi de niveau, il naîtra avec cette attaque. Par exemple, si j’accouple un Flagadoss mâle avec une femelle Roigada et si les deux connaissent l’attaque apprise en montant de niveau Psykoud’boul, le bébé Ramoloss naîtra en connaissant Psykoud’boul.

2) Attaques par CT/CS : Si le père connaît une CT ou une CS et si le bébé peut apprendre cette CT/CS, le bébé naîtra avec cette attaque. De même, si un Pokémon asexué connaît une CT ou une CS quand il s’accouple avec Métamorph, le bébé naîtra avec cette CT ou CS aussi. Par exemple, si vous voulez un Laggron connaissant Laser Glace mais que vous n’avez pas la CT, vous pouvez accoupler votre Laggron femelle avec un Lamantine mâle connaissant Laser Glace.

3) Attaques par reproduction : Si le père connaît une attaque que le bébé peut seulement apprendre par reproduction, le bébé naîtra avec cette attaque. Vous pouvez trouver une liste des attaques par reproduction que chaque Pokémon apprend sur la plupart des PokéDex (par exemple SmogonDex, PsyDex, PokéBip…) Par exemple, si vous voulez un Jungko connaissant Vampigraine, vous pouvez accoupler une Arcko femelle avec un Florizarre mâle qui connaît Vampigraine.

4) Attaques par Move Tutor : Ces attaques peuvent seulement être transmises si elles font partie des attaques par reproduction du bébé. Voir 3) ci-dessus. Par exemple, si vous voulez un Charmina avec Poinglace, qui est une attaque par reproduction, vous pouvez l’accoupler avec un Alakazam mâle connaissant Poinglace par le Move Tutor d’Émeraude.

5) Électacle : En élevant Pichu sur Émeraude, si l’un des parents est un Pikachu ou un Raichu tenant la Ballelumière, alors le bébé Pichu connaîtra Électacle à la naissance.

Comme vous pouvez le voir, les attaques par montée de niveau et CT/CS sont relativement faciles à transmettre. Quelques petites complications interviennent quand il s’agit d’une attaque par reproduction. De temps en temps, vous devrez reproduire plusieurs espèces de Pokémon à la suite pour obtenir l’attaque par reproduction que vous désirez. Ceci est appelé une chaîne d’attaque.

Par exemple, supposons que vous avez besoin d’un Embrylex avec l’attaque par oeuf Danse Draco. En examinant tous les Pokémon qui peuvent et se reproduire avec Embrylex, et apprendre Danse Draco, nous trouvons deux possibilités : Salamèche et (dans DP) Kaiminus. Le problème, c’est que Danse Draco est aussi une attaque par oeuf pour Kaiminus et Salamèche. Vous devez donc d’abord élever un Salamèche ou Kaiminus mâle ayant Danse Draco, pour ensuite l’accoupler avec Embrylex pour le lui donner. Salamèche peut se reproduire avec Léviator, Altaria ou Dracolosse, qui apprennent tous Danse Draco par montée en niveau, et Kaiminus peut s’accoupler avec Hyporoi, qui l’apprend aussi par niveau. Nous avons donc deux chaînes d’accouplement :

Léviator/Tylton/Minidraco mâle avec Danse Draco -> Salamèche mâle avec Danse Draco -> Embrylex avec Danse Draco

Ou (pour DP) :

Hypotrempe mâle avec Danse Draco -> Kaiminus mâle avec Danse Draco -> Embrylex avec Danse Draco.


Prenons un deuxième exemple. Supposons que vous devez reproduire un Stalgamin avec l’attaque par œuf Picôts. En examinant les Pokémon qui peuvent se reproduire avec Stalgamin et apprendre Picôts, nous trouvons seulement Rosélia. Mais Picôts est aussi une attaque par œuf pour Rosélia. Vous devez donc premièrement élever un mâle Rosélia avec Picôts, qui s’accouplerait ensuite avec une femelle Stalgamin pour lui donner l’attaque. Rosélia peut se reproduire avec Cacturne, et celui-ci apprend Picôts en montant de niveau. Voici donc la chaîne d’attaque :

Cacturne mâle avec Picôts -> Rosélia mâle avec Picôts -> Stalgamin avec Picôts.


5. Statistiques au niveau 5

Comme il a déjà été dit dans la Partie I de ce guide, il est facile de se débarrasser des Pokémon n’ayant pas les IVs que vous voulez quand vous faites de l’élevage. Afin que cela ne prenne pas trop de temps, vous pouvez trouver les statistiques maximums au niveau 5 du Pokémon que vous élevez avant même que vous ne commenciez (référez-vous à la Partie I du Guide pour trouver vos IVs) et écrivez-les sur une feuille. Maintenant, à chaque fois que vous examinez les IVs d’un bébé, vous pourrez dire s’il est assez bon pour un examen plus poussé ou non en regardant simplement les stats du Poké et les comparer avec celle de votre feuille. Si les nombres ne correspondent pas au minimum que vous vous êtes fixé, relâchez le Pokémon. Après un petit moment, vous serez capable de le faire sans votre feuille.

Pour gagner encore plus de temps, voici une liste de tous les bébés Pokémon, et leurs statistiques maximales au niveau 5. Les stats suivantes considèrent que la nature est neutre.

Si la nature augmente la statistique et que le nombre listé a deux chiffres, ajoutez à lui-même le premier chiffre (celui des dizaines) de ce nombre. Si la nature diminue la stat, enlevez d’abord un au nombre donné, et si le résultat est un nombre à deux chiffres, enlevez encore le premier chiffre (celui des dizaines) du résultat. Pour clarifier :

Si une stat est inférieure à 10, elle reste la même avec une nature positive (qui l’augmente) et est diminuée de 1 avec une nature négative (qui la baisse).
Si une stat est égale à 10, elle est augmentée de 1 avec une nature positive et diminuée de 1 avec une nature négative.
Si une stat est entre 11 et 19, elle est augmentée de 1 avec une nature bénéfique et diminuée de deux avec une nature négative.

Par exemple, si Bulbizarre est Rigide, alors la stat d’attaque maximale est 12 (11 + le premier chiffre de 11, soit 1) et la stat maximale d’attaque spéciale est de 11 (13 - 1 = 12, et comme 12 est un nombre à deux chiffres, on enlève encore le premier chiffre de 12, 1 et 12 – 1 = 11).
Code:

Sinnoh# Pokémon PV Attaque Défense Attaque Spé. Défense Spé. Vitesse
---------------------------------------------------------------------------------
001 Bulbizarre 21 11 11 13 13 11
004 Salamèche 20 11 10 12 11 13
007 Carapuce 20 11 13 11 12 10
010 Chenipan 21 9 10 8 8 11
013 Aspicot 20 10 9 8 8 11
016 Roucool 20 11 10 10 10 12
019 Rattata 19 12 10 9 10 13
021 Piafabec 20 12 9 9 9 13
023 Abo 20 12 10 10 11 12
027 Sabelette 21 14 15 8 9 10
029 Nidoran♀ 22 11 11 10 10 10
032 Nidoran♂ 21 12 10 10 10 11
037 Goupix 20 10 10 11 13 13
041 Nosférapti 20 11 10 9 10 12
043 Mystherbe 21 11 12 14 13 9
046 Paras 20 13 12 11 12 9
048 Mimitoss 22 12 11 10 12 11
050 Taupiqueur 17 12 9 10 11 16
052 Miaouss 20 11 10 10 10 15
054 Psykokwak 21 11 11 13 11 12
056 Férosinge 20 14 10 10 11 13
058 Caninos 22 13 11 13 11 12
060 Ptitard 20 11 10 10 10 15
063 Abra 19 8 8 17 12 15
066 Machok 23 14 11 10 10 10
069 Chétiflor 21 14 10 13 9 10
072 Tentacool 20 10 10 11 16 13
074 Racaillou 20 14 16 9 9 8
077 Ponyta 21 15 12 13 13 15
079 Ramoloss 25 13 13 10 10 8
081 Magnéti 19 10 13 16 12 11
083 Canarticho 21 13 12 12 12 12
084 Doduo 20 15 11 10 10 14
086 Otaria 23 11 12 11 13 11
088 Tadmorv 24 14 11 10 11 9
090 Kokyas 19 13 16 11 9 10
092 Fantominus 19 10 9 16 10 14
095 Onix 20 11 22 9 11 13
096 Soporifik 22 11 11 10 15 10
098 Krabby 19 17 15 9 9 11
100 Voltorbe 20 9 11 12 12 16
102 Noeunoeuf 22 10 14 12 11 10
104 Osselait 21 11 16 10 11 10
108 Excellangue 25 12 14 12 14 9
109 Smogo 20 13 16 12 11 10
111 Rhynocorne 24 15 16 9 9 9
113 Leveinard 41 7 7 10 17 11
114 Saqdeuneu 23 12 18 16 10 12
115 Kangourex 27 16 14 10 14 15
116 Hypotrempe 19 10 13 13 9 12
118 Poissirène 21 13 12 10 11 12
120 Stari 19 11 12 13 12 15
122 M. Mime 20 11 13 16 18 15
123 Insécateur 23 17 14 12 14 17
127 Scarabrute 23 19 16 12 13 15
128 Tauros 24 16 16 10 13 17
129 Magicarpe 18 7 12 8 8 14
131 Lokhlass 29 15 14 15 16 12
133 Evoli 22 12 11 11 13 12
137 Porygon 23 12 13 15 14 10
138 Amonita 20 10 16 15 12 10
140 Kabuto 19 14 15 12 11 12
142 Ptéra 24 17 13 12 14 19
143 Ronflex 32 17 13 13 17 9
147 Minidraco 20 12 11 11 11 11
152 Germignon 21 11 13 11 13 11
155 Héricendre 20 11 10 12 11 13
158 Kaiminus 21 13 12 10 11 10
161 Fouinette 20 11 9 10 11 8
163 Hoothoot 22 9 9 10 12 11
165 Coxy 20 8 9 10 14 12
167 Mimigal 20 12 10 10 10 9
170 Chinchou 24 10 10 12 12 13
172 Pichu 18 10 8 10 10 12
173 Melo 21 9 9 11 12 8
174 Toudoudou 25 9 8 10 8 8
175 Togepi 20 8 13 10 13 8
177 Natu 20 11 11 13 11 13
179 Wattouat 22 10 10 13 11 10
183 Marill 23 8 11 8 11 10
185 Simularbre 23 16 18 9 13 9
187 Granivol 20 10 10 10 12 11
190 Capumain 22 13 12 10 12 15
191 Tournegrin 19 9 9 9 9 9
193 Yanma 23 13 11 14 11 16
194 Axoloto 22 11 11 9 9 8
198 Cornèbre 22 15 10 15 10 15
200 Feuforêve 22 12 12 15 15 15


Dernière édition par Xel le Ven 3 Oct 2008 - 17:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:14

202 Qulbutoké 35 9 12 9 12 9
203 Girafarig 23 14 13 15 13 15
204 Pomdepik 21 13 15 10 10 8
206 Insolourdo 26 13 13 13 13 11
207 Scorplane 23 14 17 10 13 15
209 Snubbull 22 14 11 10 10 9
211 Qwilfish 23 16 14 12 12 15
213 Caratroc 18 7 29 7 29 7
214 Scarhino 24 19 14 10 16 15
215 Farfuret 22 16 12 10 14 18
216 Teddiursa 22 14 11 11 11 10
218 Limagma 20 10 10 13 10 8
220 Marcacrin 21 11 10 9 9 11
222 Corayon 22 12 15 13 15 10
223 Remoraid 20 13 10 13 10 13
225 Cadoizo 21 12 11 13 11 14
226 Démanta 23 10 13 14 20 13
227 Airmure 23 14 20 10 13 13
228 Malosse 21 12 9 14 11 13
231 Phanpy 25 12 12 10 10 10
234 Cerfrousse 23 16 12 15 13 15
235 Queulorior 22 8 10 8 11 14
236 Débugant 20 10 10 10 10 10
238 Lippouti 21 9 8 15 13 13
239 Elekid 21 12 10 13 12 16
240 Magby 21 14 10 13 12 14
241 Ecremeuh 26 14 17 10 13 16
246 Embrylex 21 12 11 11 11 10
252 Arcko 20 11 10 13 12 13
255 Poussifeu 21 12 10 13 11 11
258 Gobou 21 13 11 11 11 10
261 Médhyena 20 12 10 9 9 10
263 Zigzaton 20 9 10 9 10 12
265 Chenipotte 21 11 10 8 9 8
270 Nénupiot 20 9 9 10 11 9
273 Grainipiot 20 10 11 9 9 9
276 Nirondelle 20 12 9 9 9 15
278 Goélise 20 9 9 12 9 15
280 Tarsal 19 9 9 11 10 10
283 Arakdo 20 9 9 11 11 13
285 Balignon 22 10 12 10 12 10
287 Parecool 22 12 12 10 10 9
290 Ningale 19 11 15 9 9 10
293 Chuchmur 22 11 8 11 8 9
296 Makuhita 23 12 9 8 9 9
298 Azurill 21 8 10 8 10 8
299 Tarinor 19 11 20 11 15 9
300 Skitty 21 11 11 10 10 11
302 Ténéfix 21 14 14 13 13 11
304 Galekid 21 13 16 10 10 9
307 Meditikka 19 10 12 10 12 12
309 Dynavolt 20 11 10 13 10 13
311 Posipi 22 11 10 15 14 16
312 Négapi 22 10 11 14 15 16
313 Muciole 23 13 12 11 14 15
314 Lumivole 23 11 12 13 14 15
315 Rosélia 21 12 11 16 14 13
316 Gloupti 23 10 11 10 11 10
318 Carvanha 21 15 8 13 8 13
320 Wailmer 29 13 10 13 10 12
322 Chamalot 22 12 10 13 11 10
324 Chartor 23 15 20 15 13 8
325 Spoink 22 9 10 13 14 12
327 Spinda 22 12 12 12 12 12
328 Kraknoix 21 16 11 11 11 7
331 Cacnea 21 15 10 15 10 10
333 Tylton 21 10 12 10 14 11
335 Mangriff 23 18 12 12 12 15
336 Seviper 23 16 12 16 12 13
337 Séléroc 23 12 13 16 15 13
338 Solaroc 23 16 15 12 13 13
339 Barbicha 21 11 10 11 10 12
341 Ecrapince 20 14 13 11 10 10
343 Balbuto 20 10 12 10 13 12
345 Lilia 23 10 14 12 15 8
347 Anorith 21 16 11 10 11 14
349 Barpau 18 8 8 7 12 14
351 Morphéo 23 13 13 13 13 13
352 Kecleon 22 15 13 12 18 10
353 Polichombr 20 14 10 12 9 11
355 Skelenox 18 10 15 9 15 9
357 Tropius 26 13 14 13 15 11
358 Eoko 23 11 13 16 14 13
359 Absol 23 19 12 14 12 14
360 Okéoké 26 8 11 8 11 8
361 Stalgamin 21 11 11 11 11 11
363 Obalie 23 10 11 12 11 9
366 Coquiperl 20 12 15 13 12 9
369 Relicanth 26 15 19 11 13 12
370 Lovdisc 20 9 12 10 13 16
371 Draby 21 14 12 10 9 11
374 Terhal 20 12 14 10 12 9
387 Tortipouss 22 13 12 11 12 9
390 Ouisticram 20 12 10 12 10 12
393 Tiplouf 21 11 11 12 12 10
396 Étourmi 20 12 9 9 9 12
399 Keunotor 22 11 10 10 10 9
401 Crikzik 20 9 10 9 10 9
403 Lixy 21 13 9 10 9 11
406 Rozbouton 20 9 10 11 13 12
408 Kranidos 23 19 10 9 9 12
410 Dinoclier 19 10 18 10 15 9
412 Cheniti 20 9 11 9 11 10
415 Apitrini 19 9 10 9 10 13
417 Pachirisu 22 11 13 11 15 16
418 Mustébouée 22 13 10 12 9 15
420 Ceribou 21 10 11 12 11 10
422 Sancoki 24 11 11 12 12 9
425 Baudrive 25 11 9 12 10 13
427 Laporeille 22 13 10 10 12 15
431 Chaglam 21 12 10 10 10 15
433 Korillon 21 9 11 13 11 11
434 Moufouette 22 12 11 10 10 13
436 Archéomire 22 8 15 8 15 8
438 Manzaï 21 14 16 7 11 7
439 Mime Jr. 18 9 11 13 15 12
440 Ptiravi 26 7 7 8 13 9
441 Pijako 24 13 11 15 10 15
442 Spiritomb 21 15 17 15 17 10
443 Griknot 22 13 11 10 11 10
446 Goinfrex 30 15 10 10 15 7
447 Riolu 20 13 10 10 10 12
449 Hippopotas 23 13 14 10 10 9
451 Rapion 20 11 15 9 12 13
453 Cradopaud 21 12 10 12 10 11
455 Vortente 23 16 13 15 13 11
456 Écayon 21 11 12 11 12 13
458 Babymanta 21 8 11 12 18 11
459 Blizzi 22 12 11 12 12 10
479 Motisma 21 11 14 16 14 15
489 Phione 24 14 14 14 14 14
490 Manaphy 26 16 16 16 16 16
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:14

Section Deux
L’élevage


Si vous mettez deux Pokémon compatibles à la Pension, après que vous ayiez marché/roulé pendant un moment, le grand-père de la Pension vous offrira un œuf. Les Pokémon à la pension gagneront 1 point d'EXP/pas et aucun EV.


Les emplacements de la Pension pour chaque jeu sont les suivants :

RSE : Route 117
VfRf : Île 4 (après avoir battu le Conseil des 4)
D/P: Bonville


1. L’espèce du bébé

Le Pokémon qui éclora de l’oeuf sera au niveau 5 (ou niveau 1 dans DP) et au premier stage d’évolution de l’espèce de la mere, sauf :

1) Si l’un des parents est Métamorph, alors l’espèce du bébé sera celle du premier stage d’évolution de l’autre parent.
2) Si la mère est Nidoran♀, alors le bébé sera soit un Nidoran♀, soit un Nidoran♂ (dépendant du sexe) puisqu’ils sont traités comme la même espèce.
3) Si la mère est Lumivole, alors le bébé sera soit un Lumivole (femelle), soit un Muciole (mâle) puisqu’ils sont traités comme la même espèce.
4) Le bébé d’un Marill ou d’un Azumarill sera un Marill à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Mer, ce qui produira un Azurill.
5) Le bébé d’un Qulbutoké sera un Qulbutoké à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Doux, ce qui produira un Okéoké.
6) Le bébé d’un Rosélia ou d’un Rosérade sera un Rosélia à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Fleur, ce qui produira un Rozbouton.
7) Le bébé d’un Eoko sera un Eoko à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Pur, ce qui produira un Korillon.
8 ) Le bébé d’un Simularbre sera un Simularbre à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Roc, ce qui produira un Manzaï.
9) Le bébé d’un M. Mime sera un M. Mime à moins que l’un des parents ne tienne le Bizar. Encens, ce qui produira un Mime Jr..
10) Le bébé d’un Leveinard ou d’un Leuphorie sera un Leveinard à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Veine, ce qui produira un Ptiravi.
11) Le bébé d’un Démanta sera un Démanta à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Vague, ce qui produira un Babymanta.
12) Le bébé d’un Ronflex sera un Ronflex à moins que l’un des parents ne tienne l’Encens Plein, ce qui produira un Goinfrex.
13) Le bébé d’un Manaphy sera un Phione, mais Phione lui-même est une évolution finale.

2. Reproduction

Tous les Pokémon exceptés ceux-ci peuvent faire des œufs (se reproduire) :

-> Pichu, Mélo, Toudoudou, Togépi, Elekid, Magby, Lippouti, Débugant, Okéoké, Azurill, Ptiravi, Mime Jr., Goinfrex, Manzaï, Babymanta, Korillon, Rozbouton, Riolu
-> Nidorina, Nidoqueen
-> Zarbi
-> Artikodin, Sulfura, Electhor, Mewtwo, Mew
-> Raikou, Entei, Suicune, Lugia, Ho-oh, Célébi
-> Regirock, Registeel, Regice, Latias, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi, Deoxys
-> Créhelf, Créfollet, Créfadet, Dialga, Palkia, Heatran, Regigigas, Giratina, Cresselia, Darkrai, Shaymin, Arceus
-> Métamorph (accoupler un Métamorph avec un autre ne produira pas d’œuf de Métamorph)


3. Groupes d’oeufs

Seuls les Pokémon du même groupe d’oeufs peuvent s’accoupler. Les formes finales de chaque Pokémon sont mises dans l’ordre alphabétique puisque chaque stage final peut se reproduire excepté Nidorina et Nidoqueen.

Champ :
Absol, Akwakwak, Aquali, Arbok, Arcanin, Braségali, Brouhabam, Cadoizo, Camerupt, Canarticho, Capidextre, Castorno, Cerfrousse, Chaffreux, Chartor, Colossinge, Delcatty, Démolosse, Dimoret, Donphan, Ecremeuh, Elecsprint, Feunard, Fouinar, Galopa, Girafarig, Givrali, Grahyena, Granbull, Groret, Hippodocus, Insolourdo, Kaimorse, Kecleon, Lamantine, Linéon, Lockpin, Lucario, Luxray, Mammochon, Mangriff, Maraiste, Mentali, Monaflémit, Moufflair, Mustéflott, Mysdibule, Nidoking, Nidoran F, Noctali, Pachirisu, Persian, Pharamp, Phyllali, Pingoléon, Pyroli, Queulorior, Raichu, Rattatac, Rhinastoc, Sablaireau, Seviper, Simiabraz, Spinda, Tauros, Tengalice, Triopikeur, Typhlosion, Ursaring, Voltali, Wailord

Dragon :
Altaria, Arbok, Carchacrok, Dracaufeu, Dracolosse, Drattak, Hyporoi, Jungko, Léviator, Milobellus, Seviper


Eau 1 :
Akwakwak, Aligatueur, Amonistar, Azumarill, Bekipan, Cadoizo, Castorno, Colhomard, Corayon, Démanta, Dracolosse, Flagadoss, Hyporoi, Kabutops, Kaimorse, Laggron, Lamantine, Lokhlass, Ludicolo, Maraiste, Maskadra, Milobellus, Mustéflott, Octillery, Pingoléon, Relicanth, Roigada, Rosabyss, Serpang, Tarpaud, Tartard, Tortank, Tritosor

Eau 2 :
Barbicha, Lanturn, Léviator, Lovdisc, Octillery, Poissoroy, Qwilfish, Relicanth, Sharpedo, Wailord

Eau 3 :
Amonistar, Armaldo, Colhomard, Corayon, Crustabri, Drascore, Kabutops, Kraboss, Tentacruel, Vacylis

Fée :
Azumarill, Ceriflor, Chapignon, Cotovol, Delcatty, Granbull, Grodoudou, Leuphorie, Mélodelfe, Momartik, Morphéo, Mysdibule, Negapi, Oniglali, Pachirisu, Posipi, Raichu, Rosérade, Togekiss

Humanoïde :
Alakazam, Cacturne, Charmina, Coatox, Elekable, Hariyama, Hypnomade, Kapoera, Kicklee, Lippoutou, Lockpin, Lucario, Lumivole, M.Mime, Mackogneur, Maganon, Muciole, Simiabraz, Spinda, Ténéfix, Tygnon

Indéterminé :
Avaltout, Branette, Ectoplasma, Eoko, Gallame, Gardevoir, Grodrive, Grotadmorv, Magirêve, Morpheo, Motisma, Noctunoir, Qulbutoké, Smogogo, Spiritomb, Teraclope, Tritosor, Volcaropod

Insecte :
Aéromite, Apireine, Caratroc, Charmillon, Cheniselle, Cizayox, Coxyclaque, Dardargnan, Drascore, Foretress, Libégon, Lumivole, Maskadra, Mélokrik, Migalos, Muciole, Ninjask, Papilord, Papilusion, Papinox, Parasect, Scarabrute, Scarhino, Scorvol, Yanméga


Minéral:
Grolem, Momartik, Oniglali, Simularbre, Steelix, Tarinorme

Monstre :
Aligatueur, Bastiodon, Blizzaroi, Brouhabam, Carchacrok, Charkos, Dracaufeu, Excelangue, Flagadoss, Florizarre, Galeking, Jungko, Kangourex, Laggron, Lokhlass, Méganium, Nidoking, Nidoran♀, Ossatueur, Pharamp, Rhinastoc, Roigada, Ronflex, Tortank, Torterra, Tropius, Tyranocif

Plante :
Blizzaroi, Bouldeneu, Cacturne, Ceriflor, Chapignon, Cotovol, Empiflor, Florizarre, Héliatronc, Herbizarre, Joliflor, Ludicolo, Méganium, Noadkoko, Parasect, Rafflésia, Rosérade, Tengalice, Torterra, Tropius, Vortente

Vol :
Airmure, Altaria, Bekipan, Canarticho, Corboss, Dodrio, Etouraptor, Heledelle, Noarfang, Nostenfer, Pijako, Ptera, Rapasdepic, Roucarnage, Togekiss, Xatu

Sans oeufs (peut seulement se reproduire avec Métamorph):
Archéodong, Electrode, Kaorine, Magnezone, Manaphy, Métalosse, Motisma, Munja, Porygon-Z, Séléroc, Solaroc, Staross


Métamorph peut s’accoupler avec n’importe quel Pokémon de n’importe quel groupe.


4. Compatibilité

Après que vous ayez déposé deux Pokémon à la Pension, le vieil homme vous dira implicitement leur taux d’accouplement.

“Ah, c’est toi ! Ton [Parent A] et ton [Parent B] vont très bien.”

Le vieil homme vous dira ensuite l’une des phrases suivantes :

1. “Ils préfèrent jouer avec d’autres Pokémon plutôt qu’ensemble.”

Il y a alors quatre possibilités :
a) Un des parents ou alors les deux ne peuvent pas se reproduire (est un des Pokémon listés dans la Section Deux)
b) Ils sont de différents groupes d’oeufs.
c) Vous êtes en train d’accoupler un Pokémon asexué avec un Pokémon qui n’est pas Métamorph.
d) Vous êtes en train d’accoupler un mâle avec un autre mâle, ou une femelle avec une autre femelle.

Dans ce cas, les deux Pokémon ne se reproduiront jamais.

2. “Ils n’ont pas l’air de s’aimer.”

Cela veut dire que les deux Pokémon sont différents et ont le même ID. Ils ont une petite chance de se reproduire (20 %) mais ils le feront occasionnellement, alors n’abandonnez pas.

3. “Ils ont l’air de s’entendre.”

Cela veut dire que soit les Pokémon mis ensemble sont de la même espèce et ont le même ID, soit qu’ils sont différents et ont des IDs différents. Ils ont une chance modérée de se reproduire (50 %).

4. “Ils ont l’air de très bien s’entendre.”

Cela veut dire que les Pokémon mis ensemble sont de la même espèce et ont des IDs différents. Ils ont de grandes chances de s’accoupler (70 %).

Note : Par “même Pokémon”, je veux dire qu’ils sont de la même espèce et du même stage d’évolution, par exemple Draby + Draby, Ouisticram + Ouisticram, etc. Par différents Pokémon, je veux dire deux espèces différentes ou deux stages d’évolution différents, par exemple Hyporoi + Hypotrempe ou Draby + Drattak.


5. Routes d’élevage

C’est ici que vous passerez la plupart de votre temps à élever et éclore vos oeufs.

Dans Émeraude, elle est longue de 134 pas, de la Tente de Combat à Vergazon jusqu’au rocher sur la rive de la Route 118.

La distance entre l’homme de la Pension devant la palissade et le côté gauche de la route est de 66 pas. Celle entre lui et le côté droit est de 70 pas.

Dans Diamant et Perle, il existe une bonne route connectant la Route 210 (nord de Bonville) et le Route 209 (sud de Bonville) où vous pouvez rouler de haut en bas pendant que vous ferez de l’élevage. La route est longue de 123 pas. La distance à partir de l’homme de la Pension jusqu’au bout de la Route 210 est de 64 pas. La distance entre lui et le virage de la Route 209 est de 71 pas.


6. Chaînes d’IVs

Une chaîne d’IV consiste à faire passer les IVs voulus de parent en parent.

Par exemple, une chaîne d’IVs pour un Skélénox avec des IVs parfaits (31) en PVs, Défense et Défense Spéciale pourrait être la suivante :

Premièrement, accouplez un Skélénox aux IVs aléatoires avec un Métamorph ayant un IV de 31 en Défense Spéciale jusqu’à trouver un Skélénox avec 31 en Défense Spéciale.
Ensuite, accouplez ce Skélénox avec un Métamorph ayant un IV de 31 en Défense pour avoir un Skélénox avec 31 en Défense et Défense Spéciale.
Enfin, accouplez un ce Skélénox avec un Métamorph ayant un IV de 31 en PVs jusqu’à trouver un Skélénox avec 31 en PVs, Défense et Défense Spéciale. Notez que si vous obtenez un Skélénox avec 31 en PV et une des défenses du genre opposé au premier, vous pouvez l’utiliser à la place de Métamorph pour aller plus vite.

Cette chaîne peut être représentée ainsi :

Skélénoxl x/x/x/x/x/x + Métamorph x/x/x/x/31/x = Skélénox x/x/x/x/31/x
Skélénox x/x/x/x/31/x + Métamorph x/x/31/x/x/x = Skélénox x/x/31/x/31/x
Skélénox x/x/31/x31/x + Métamorph 31/x/x/x/x/x = Skélénox 31/x/31/x/31/x

x = tous les IVs différents de 31.

Quelques chaînes d’IVs donnent une plus grande probabilité d’avoir les IVs voulusque d’autres, ce qui veut dire que vous aurez le Pokémon que vous voulez plus rapidement si vous les utilisez. Si vous voulez trouver un Pokémon aux IVs parfaits, vous aurez besoin d’un onglet pour voir les probabilités. La Partie II vous fournit ce service. Vous voudrez peut-être aussi faire de l’élevage pour obtenir une Puissance Cachée parfait, et dans ce cas la Partie IV vous donnera tous les détails.

Donnons maintenant un exemple d’une petite chaîne d’IVs. Supposons que vous voulez élever un Carchacrok Jovial ayant un IV parfait en Vitesse et en Attaque. Vous accouplez d’abord un Griknot avec un Métamorph ayant 31 IV en Attaque, jusqu’à obtenir un Griknot avec 31 IV Attaque (d’après la Partie III du guide, vous devriez le trouver en environ 4 œufs). Vous accouplez ensuite ce Griknot avec un Métamorph Jovial ayant 31 IV Vitesse et portant la Pierre Stase pour avoir un Griknot Jovial avec 31 IV Attaque/Vitesse (cela arrive un œuf sur 17 d’après la Partie III, donc pour en avoir un Jovial, il vous faudra 17*2=34 œufs). Ainsi, après avoir éclos environ 38 œufs, vous aurez le Griknot voulu.

Cela est illustré par la chaîne d’IVs suivante :

x/x/x/x/x/x Griknot + x/31/x/x/x/x Métamorph = x/31/x/x/x/x Griknot (4 oeufs en moyenne)
x/31/x/x/x/x Griknot + x/x/x/x/x/31 Métamorph Jovial portant la Pierre Stase = x/31/x/x/x/31 Griknot Jovial (34 oeufs en moyenne)

Notez que si vous faites l’inverse (d’abord l’IV Vitesse puis l’IV Attaque avec la nature Joviale) vous aurez besoin d’éclore le même nombre d’œufs en moyenne dans ce cas.


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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:15

Section Trois
Éclore


Nombre de pas avant l’éclosion

Chaque Pokémon a besoin que vous marchiez un certain nombre de pas avant de pouvoir sortir de l’oeuf. Ce nombre dépend de nombreux facteurs, mais beaucoup de gens sont persuadés du contraire, ce qui sera expliqué plus tard.

Premièrement, il existe un nombre interne au jeu pour chaque Pokémon pouvant éclore et dont dépend le nombre de pas nécessaire à l’éclosion. Nous appellerons ce nombre le compteur de l’œuf. Pour l’instant, rappelez-vous que plus le compteur de l’œuf est petit, plus le bébé éclora vite. Voici une liste des Pokémon capable d’éclore et le compteur d’œuf leur correspondant :

Compteur d’oeuf partant de 5 : Magicarpe.

Compteur d’oeuf partant de 10 : Azurill, Mélo, Cradopaud, Toudoudou, Manaphy, Marill, Pachirisu, Pichu, Togepi.

Compteur d’oeuf partant de 15 : Apitrini, Arakdo, Aspicot, Balignon, Chenipan, Chenipotte, Cheniti, Coxy, Crikzik, Ecrapince, Etourmi, Fouinette, Grainipiot, Hoothoot, Keunotor, Lumivole, Médhyena, Mimigal, Muciole, Nénupiot, Ningale, Nirondelle, Nosférapti, Parecool, Piafabec, Racaillou, Rattata, Roucool, Spinda, Skitty, Zigzaton.

Compteur d’œuf partant de 20 : Tous les Pokémon pouvant éclore non mentionnés.

Compteur d’œuf partant de 25 : Absol, Airmure, Babymanta, Débugant, Démanta, Eoko, Elekid, Feuforêve, Insécateur, Korillon, Lippouti, Magby, Mime Jr., Mimitoss, M. Mime, Morphéo, Onix, Polichombr, Riolu, Sabelette, Scarabrute, Scarhino, Séléroc, Skélénox, Solaroc, Ténéfix, Tropius, Vortente.

Compteur d’oeuf partant de 30 : Anorith, Amonita, Baudrive, Dinoclier, Hippopotas, Kabuto, Kranidos, Lilia, Spiritomb.

Compteur d’oeuf partant de 35 : Evoli, Galékid, Ptéra.

Compteur d’oeuf partant de 40 : Draby, Embrylex, Goinfrex, Griknot, Leveinard, Lokhlass, Minidraco, Phione, Ptiravi, Relicanth, Ronflex, Terhal, Wailmer.


Dans le jeu, il existe un compteur de pas interne. Comme son nom l’indique, il compte littéralement le nombre de pas que vous faites en jouant. Il part de 0 et est augmenté de 1 à chaque pas. S’il dépasse 255 (i.e. équivaut à 256), il retombe à 0 (Dans DP, il se réinitialise à 255, non 256, bien que l’on ne sache pas pourquoi). Le compteur est aussi reseté lorsque vous recevez un oeuf de l’homme de la Pension.

Quand le compteur atteint 255, le jeu vérifie si vous avez un ou plusieurs oeufs dans l’équipe. Si c’est le cas, alors il regarde si le compteur de l’œuf est de 0 ou moins. Si non, le compteur de l’œuf est diminué de 1, ou 2 si un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent se trouve aussi dans l’équipe. C’est pourquoi les ces capacités spéciales divisent environ par deux le nombre de pas requis pour faire éclore un oeuf. Si le compteur est de 0 ou moins, l’œuf éclot.

Si vous portez plus d’un oeuf sur vous, et que le compteur atteint 255, alors tous les compteurs d’oeufs, en partant du plus haut dans l’équipe, sont examinés pour voir s’ils doivent éclore ou non. Sinon, son compteur est diminué du chiffre correspond (2 avec Corps Ardent/Armumagma, 1 autrement) et le jeu vérifie l’œuf suivant. S’il est de zéro, alors l’œuf éclos et les autres œufs ne sont pas vérifiés et diminués. C’est pourquoi plusieurs œufs ne peuvent pas éclore en même temps, et vous devrez attendre au moins 256 pas (255 dans DP) entre deux éclosions.

Voici une explication étape par étape du paragraphe ci-dessus :

Quand le joueur marche/roule d’un pas, le jeu fait comme suit :

Etape 1 : Ajouter un au compteur de pas.
Etape 2 : (RSEVfRf) Si le compteur est de 256, le réinitialiser.
Etape 3 : Si le compteur n’est pas à 255, sauter toutes les étapes suivantes.
Etape 4 : (DP) Réinitialiser le compteur.
Etape 5 : Faire une liste interne de tous les œufs que le joueur a dans l’équipe, en commençant par le plus haut placé et finissant par le dernier.
Etape 6 : Si cette liste est vide, sauter toutes les étapes suivantes.
Etape 7 : Si le compteur du premier œuf dans la liste est de zéro ou moins, éclore l’œuf et sauter toutes les étapes suivantes.
Etape 8 : Enlever 1 au compteur du premier œuf de la liste, 2 s’il y a un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans la liste.
Etape 9 : Enlever le premier œuf de la liste et recommencer à partir de l’étape 6.

Rappellez-vous aussi que le compteur de pas se resette quand vous prenez un œuf à la Pension. A chaque fois que cela se passe, le nombre de pas pour faire éclore l’œuf sera augmenté de 254 au maximum, en fonction du nombre indiqué par le compteur de pas avant d’être resetté.

En supposant que vous ne réinitialisiez pas le compteur de pas en prenant un autre oeuf à la Pension et que vous avez seulement un oeuf dans votre équipe, voici le nombre de pas nécessaires pour faire éclore votre oeuf :

Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 5 :

Pour RSEVfRf, 1023 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 1535 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 1020 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 1530 pas si vous n’en avez pas.

Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 10 :

Pour RSEVfRf, 1535 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 2815 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 1530 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 2805 pas si vous n’en avez pas.

Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 15 :

Pour RSEVfRf, 2303 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 4095 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 2298 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 4080 pas si vous n’en avez pas.

Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 20 :

Pour RSEVfRf, 2815 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 5375 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 2805 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 5355 pas si vous n’en avez pas.

Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 25 :

Pour RSEVfRf, 3583 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 6655 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 3570 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 6630 pas si vous n’en avez pas.

Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 30 :

Pour RSEVfRf, 4095 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 7935 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 4080 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 7905 pas si vous n’en avez pas.


Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 35 :

Pour RSEVfRf, 4863 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 9215 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 4845 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 9180 pas si vous n’en avez pas.


Pour les Pokémon avec un compteur d’œuf partant de 40 :

Pour RSEVfRf, 5375 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans votre équipe, 10 495 pas si vous n’en avez pas.
Pour DP, 5355 pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent dans l’équipe, 10 455 pas si vous n’en avez pas.


Si vous avez plus d’un oeuf dans votre équipe, et/ou si vous obtenez un nouvel oeuf de la Pension alors que vous en avez déjà un, le nombre de pas pour chaque oeuf n’est plus aussi défini. Un exemple vous le montrera mieux que des mots.

Supposons que nous sommes en train de reproduire des Magicarpe dans Émeraude avec la capacité Corps Ardent dans l’équipe. Un œuf de Magicarpe est pris à la Pension, et donc le compteur de pas se resette à zéro. Le compteur de l’œuf de Magicarpe part de 5 :

Compteur de pas : 0. Compteur de l’Oeuf1 : 5.

Après 255 pas, le compteur de pas se réinitialise. Le jeu vérifie si le compteur de l’Oeuf1 est de zéro ou moins. Ce n’est pas le cas, donc il est diminué de 2.

Compteur de pas : 255. Compteur de l’Oeuf1 : 3.

Supposons que nous marchions 50 pas de plus et qu’un autre oeuf de Magicarpe est créé. Nous allons le chercher. Le compteur de pas repasse à 0.

Compteur de pas : 0. Compteur de l’Oeuf1 : 3. Compteur de l’Oeuf2 : 5.

Après 255 autres pas, le compteur se réinitialise. Le jeu regarde si le compteur de l’Oeuf1 est de zéro ou moins. Ce n’est pas le cas, donc il est diminué de 2. Le compteur de l’Oeuf2 aussi est supérieur à zéro, il est donc de même diminué de 2.

Compteur de pas : 255. Compteur de l’Oeuf1 : 1. Compteur de l’Oeuf2 : 3.

Nous marchons pendant 256 pas supplémentaires (un pour resetter le compteur, 255 autres pour arriver à 255) et le compteur atteint à nouveau 255. Le jeu vérifie si le compteur de l’Oeuf1 est de zéro ou moins, mais comme il est supérieur, le jeu le diminue de 2. La même chose se produit pour l’Oeuf2.

Compteur de pas : 255. Compteur de l’Oeuf1 : -1. Compteur de l’Oeuf2 : 1.

256 pas plus tard, le jeu vérifie à nouveau. Cette fois, le compteur de l’œuf 1 est inférieur à zéro, donc l’œuf éclot. En conséquence, le jeu ne vérifie pas le compteur de l’Oeuf2 et ne le diminue pas.

Compteur de pas : 255. L’Oeuf1 éclot. Compteur de l’Oeuf2 : 1.

Encore 256 pas supplémentaires, et le compteur atteint à nouveau 255. Le compteur de l’Oeuf2 est toujours supérieur à 0, donc il est diminué de 2.

Compteur de pas : 255. Compteur de l’Oeuf2 : -1.

Enfin, après 256 autres pas, l’Oeuf2 éclot.

Compteur de pas : 255. L’Oeuf2 éclot.

Voyons maintenant combine de pas ont été nécessaires pour faire éclore chaque oeuf.

Pour le premier oeuf, nous avons marché 255 + 50 + 255 + 256 + 256 = 1072 pas.

Pour le deuxième oeuf, nous avons marché 255 + 256 + 256 + 256 + 256 = 1279 pas.

L’exemple ci-dessus devrait vous avoir montré à quel point le calcul du nombre de pas requis pour faire éclore un oeuf est beaucoup plus compliqué que ce que pensent la plupart des gens. Il montre, en revanche, qu’avoir plus d’un œuf dans votre équipe augmente le nombre de pas nécessaires pour les faire éclore (Ceci dit, cela prend beaucoup moins de temps que si on les avait stockés dans le PC pour les faire éclore un à un). Dans notre exemple, le premier œuf a eu besoin de 49 pas en plus que le minimum requis, alors que le second en a pris 256 supplémentaires.

Comme la plupart des gens le savent, vous pouvez aussi regarder dans le résumé d’un oeuf. Le message à l’intérieur est directement relié au compteur de l’œuf. Trois messages différents sont possibles :

1) Qu’est-ce qui va en sortir ? Ça va prendre du temps. Dans ce cas, le compteur de l’oeuf est de 11 ou plus.
2) Il bouge de temps en temps. Il devrait bientôt éclore. Dans ce cas, le compteur de l’oeuf est entre 6 et 10.
3) Il fait du bruit. Il va éclore ! Dans ce cas, le compteur de l’oeuf est de 5 ou moins.


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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:15

2. Méthodes d’éclosion

A) Soft reset, ou SR


Cette méthode est basée sur le fait que dans Emeraude, Diamant et Perle, le genre, la nature, la capacité spéciale et meme le caractère shiny sont générés dès la création de l’oeuf, avant même que vous ne le preniez. Cela signifie que si vous sauvez avant de prendre l’œuf, juste devant le papy, et que vous resettez après avoir fait éclore l’œuf, le bébé aura le meme genre, la même capacité spé et la même nature (plus le caractère shiny, évidemment).

1. Sauvez en face du grand-père de la Pension.
2. Prenez l’œuf.
3. Roulez sur la route d’élevage.
4. Ignorez l’oeuf suivant proposé par le papy.
5. Faites éclore l’oeuf.
6. Vérifiez les nature, genre et capa spé du bébé :
a) S’il n’a pas la nature et/ou le genre et/ou la capacité spéciale désirée, sauvez à nouveau devant le grand-père de la Pension (il devrait y avoir un nouvel œuf proposé, créé pendant que vous rouliez) et répétez le processus jusqu’à ce que vous trouviez le bébé désiré.
b) S’il a la nature et/ou le genre et/ou la capacité spéciale désirée mais pas les IVs voulus, réinitialisez le jeu (Start + Select + A + B) et reprenez l’œuf (la nature/le genre/la capacité spéciale ne changeront pas) et répétez ce processus jusqu’à trouver le bébé avec les IVs voulus.


Avantages :
1. La nature, le genre et la capacité spéciale que vous voulez sont décidés dans l’œuf.
2. Cette méthode est utile pour obtenir une femelle avec la bonne nature et quelques IVs parfaits.
3. C’est aussi utile si les parents n’ont pas l’air de s’aimer.

Inconvénients :
1. Peu de bébés sont créés en utilisant cette méthode, ce qui rend plus difficile le fait d’avoir de bons IVs quand les probabilités sont faibles.
2. Cette méthode ne convient pas aux gens qui se soucient plus du temps de jeu qu’autre chose.

Je recommande cette méthode au début de l’élevage, quand les probabilités d’avoir les IVs que vous voulez sont relativement hautes (1 ou 2 IVs parfaits, ou « flawless » par exemple). Vous pouvez aussi l’appliquer quand vous cherchez une femelle avec la bonne nature pour en faire la mère (de préférence sur les espèces à faible taux de femelles). Si vous cherchez des Pokémon à 3 IVs parfaits/flawless ou plus, quand la probabilité d’obtenir ces IVs est plus faible (moins d’1/50), la methode “Rouler, toujours rouler… » est recommandée.


B) Rouler, toujours rouler… (E)

En utilisant cette méthode, les Pokémon éclosent et sont vérifiés régulièrement tout en ayant cinq œufs dans l’équipe.

Méthode exacte pour les Pokémon avec un compteur d’œuf de 40 (voir section précédente) :
1. Prenez le premier œuf
2. Roulez 66 pas à gauche, dans la direction de Vergazon.
134 à droite, vers la pierre Route 118 (1)
134 pas à gauche (2)
134 à droite (3)
134 pas à gauche (4)
134 à droite (5)
134 pas à gauche (6)
134 à droite (7)
134 pas à gauche ( 8 )
134 à droite (9)
134 pas à gauche (10)
3. Prenez un autre œuf, maintenant recommencez jusqu’à avoir cinq œufs.

Quand vous commencerez, certains œufs écloront avant que vous n’en ayez cinq, mais après quelque temps le premier œuf éclora toujours après (10), exactement deux pas devant le garçon se tenant Route 118 ( à sept pas de l’extrémité droite de la route d’élevage), soit exactement 1279 pas après avoir pris le 5ème œuf.

Maintenant, allez au Centre Pokémon de Lavandia, choisissez l’option “Déposer” dans le PC d’Annette et examinez le bébé (utilisez les stats max au niveau 5) et relâchez-le ou, si le bébé a l’air prometteur, sauvez en face du PC et utilisez des Super Bonbons (clonés grâce au bug d’Emeraude) pour avoir un aperçu plus précis de ses IVs.
Si le bébé a de meilleurs IVs qu’un de ses parents, déposez les quatre oeufs, prenez le cinquième, échangez le parent appropriez et le bébé, allez au PC de la Pension, relâchez le premier, reprenez les quatre œufs et continuez.


Méthode pour les Pokémon avec un compteur d’œuf de 20 :
1. Prenez le premier œuf
2. Roulez 66 pas à gauche, dans la direction de Vergazon.
134 à droite, vers la pierre Route 118 (1)
134 pas à gauche (2)
134 à droite (3)
134 pas à gauche (4)
134 à droite (5)
134 pas à gauche (6)
3. Prenez un autre œuf et recommencez jusqu’à avoir cinq œufs.

Après un peu de temps, le premier œuf éclora toujours à 31 pas de l’extrémité droite de la route d’élevage, soit quelques pas avant le Centre Pokémon de Lavandia.


Méthode pour les Pokémon avec un compteur d’œuf de 10 :
1. Prenez le premier œuf
2. Roulez 66 pas à gauche, dans la direction de Vergazon.
134 à droite, vers la pierre Route 118 (1)
134 pas à gauche (2)
134 à droite (3)
134 pas à gauche (4)

Prenez l’œuf suivant. Les premiers œufs écloront avant que vous n’en ayiez cinq dans l’équipe, mais vous devrez rouler pour (1), (2), (3) et (4) constamment. Après un moment, le premier œuf éclora toujours à la même place. Quand vous aurez fait les quatre distances, allez dans le Centre Pokémon de Lavandia. L’œuf éclora deux pas avant le PC.


En utilisant cette méthode, vous élevez :
-> 25 à 26 œufs environ par heure pour les Pokémon à compteur d’œuf de 40. Un œuf prend approximativement 137-140 secondes (2 minutes et 20 secondes) pour éclore.
-> 34 à 35 œufs environ par heure pour les Pokémon à compteur d’œuf de 20. Un œuf prend approximativement 102-105 secondes (1 minute et 45 secondes) pour éclore.
-> 42 à 43 œufs environ par heure pour les Pokémon à compteur d’œuf de 10. Un œuf prend approximativement 82-85 secondes (1 minute et 25 secondes) pour éclore.


Avantages :
1. Vous créez beaucoup d’oeufs
2. Un bébé juste éclos peut être immédiatement utilisé pour remplacer ses parents.

Inconvénients :
1. De temps en temps, les œufs ne sont pas prêts quand vous avez une place libre dans l’équipe. Du coup, le prochain œuf éclora plus vite que ce que vous voulez. Vous devrez donc recommencer à compter vos pas, comme au début.
2. Il n’y a pas de méthode précise pour les Pokémon à compteur d’œuf de 5, 15, 25, et 35, donc vous devriez trouver un peu pus difficile d’élever un de ces Pokémon avec cette méthode.

N’utilisez pas cette méthode quand les parents ne s’aiment pas beaucoup, car vous n’obtiendrez pas d’œufs à intervalles réguliers. Elle est mieux adaptée aux stages finaux de la reproduction, quand vous élevez pour 3 ou plus IVs parfaits avec des parents ayant au moins 2 IVs parfaits/flawless, quand vous n’avez pas besoin d’une combinaison particulière de nature/capacité. La plupart du temps c’est encore mieux, puisque vous pouvez trouver des parents aux IVs incroyables pouvant être passés à d’autres espèces de Pokémon.


C) Eclosion en masse

Cette méthode consiste en trois étapes différentes. Premièrement, vous créez beaucoup d’œufs, ensuite vous les faites éclore et enfin vous les examinez.

Etape 1 : Obtenir beaucoup d’oeufs
Vous récupérez un œuf dès qu’il est créé. Quand vous avez cinq œufs dans l’équipe et que le papy vous en propose un autre, déposez-les tous dans une boîte. Répétez ce procédé jusqu’à avoir au moins 25 œufs dans une boîte. Reprenez les parents à la Pension et mettez-y les Pokémon que vous voulez faire monter de niveau.

Etape 2 : Faire éclore tous les oeufs
Retirez cinq œufs avec environ le même nombre de pas marchés avant d’être déposés (par exemple #5, #10, #15, #20 et #25) et roulez jusqu’à ce qu’ils aient éclos tous les cinq. Déposez ensuite les Pokémon, retire cinq autres œufs (#4, #9, #14, #19, #24) et faites les éclore. Recommencez jusqu’à éclosion de tous les œufs.

Etape 3 : Examiner tous les œufs
Si vous voulez, sauvez devant le PC, au cas où vous relâcheriez un bon Pokémon par erreur. Dans le PC, choisissez l’option « Déplacer les Pokémon » et regardez rapidement tous les bébés pour voir s’il n’y a pas de shiny dedans. Prenez votre papier des stats max au niveau 5 et vérifiez celles des bébés. Si vous en voyez un bon, marquez-le (j’utilise le rond pour un IV PV parfait, carré = Attaque/Défense, triangle = Attaque spéciale/Défense Spéciale, cœur = Vitesse). Après avoir fini, relâchez les Pokémon non marqués. Retirez cinq des restants, sauvez et gavez-les de Super Bonbons jusqu’au niveau 10. Continuez avec ceux qui sont vraiment prometteurs. Quand vous avez fini, resettez, relâchez tous ceux qui n’ont pas passé le test et déposez les autres. Recommencez jusqu’à avoir examiné tous les bébés marqués.


Avantages :
1. Beaucoup d’œufs sont créés (à peu près le meme que dans la methode B)).
2. D’autres Pokémon peuvent monter en niveau pendant ce temps.
3. Vous pouvez faire d’autres choses en faisant du vélo (comme regarder la télévision ou surfer sur SH Wink)
4. Vous ne perdez pas autant de temps que dans la deuxième méthode en allant constamment au PC à chaque éclosion – près de 30 secondes. Pour 25 œufs, vous faites cinq arrêts. Dans la methode B), vous feriez 25 arrêts. D’un autre côté, vous perdez du temps lorsque vous attendez que d’autres oeufs soient créés alors que d’autres sont laissés dans le PC.

Inconvénients :
1. Le temps pris pour compléter cette technique repose énormément sur le temps que mettent les œufs à être créés. C’est pourquoi elle est préférée lorque les parents s’entendent (très) bien. Des fois, il vous faudra trois minutes pour trois œufs, parfois plus de cinq.
2. Vous ne pouvez pas changer de parents pendant le procédé. Vous devrez attendre d’avoir fait éclore et vérifié tous les bébés.


Crédits

Nous aimerions remercier les personnes suivantes:

- loadingNOW pour avoir regardé dans la ROM d’Emeraude et découvert beaucoup de choses relatives au nombre de pas requis pour faire éclore un œuf.
- Eszett pour avoir contribué à la manière de trouver un Natu Synchroniseur dans le Parc Safari.
- Paperfairy pour les localisations de Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent, la Pierre Stase et Métamorph.
-Mais surtout X-Act et Peterko, sans qui ce guide n’aurait jamais existé et qui m’ont autorisé à le traduire !


Ceci est une traduction de la Partie II du Smogon Breeding Guide, merci de respecter le travail de ses créateurs et celui de ma traduction en me demandant l'autorisation et en ajoutant un lien redirigeant vers les oeuvres originales (ainsi que des crédits envers X-Act et Peterko) !


Dernière édition par Xel le Dim 16 Nov 2008 - 1:21, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:19

PARTIE III
Probabilités de transmission d'IVs dans EDP


La Partie III originale ne comporte que des chiffres, mais elle peut aisément être remplacée par cet applet. Entrez le jeu (E=DP) les IVs du parent 1 et du parent 2, les IVs que vous voulez pour le bébé et cliquez sur Find. La probabilité s'affichera alors Smile
Cependant, vous pouvez quand même l'utiliser non traduite (elle n'est pas difficile à utiliser) pour savoir la meilleure méthode afin de transmettre tels IVs à un Pokémon. Sachez juste que :
- HP veut dire PV.
- Attack veut dire Attaque.
- Defense veut dire Défense.
- Special Attack veut dire Attaque Spéciale.
- Special Defense veut dire Défense Spéciale.
- Speed veut dire Vitesse.
- Flawless veut dire parfait, c'est à dire que l'IV est de 31.

Pour le reste, utilisez les chiffres Wink


Dernière édition par Xel le Mar 14 Oct 2008 - 17:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:29

PARTIE IV
Élevage de Puissance Cachée dans Émeraude, Diamant et Perle



Table des matières, Partie IV :
Partie Un : Puissance Cachée – Généralités
1. Type
2. Puissance de base
Partie Deux : Élevage de Puissance Cachée dans Émeraude, Diamant et Perle
Extra : Comment choisir sa PC ?




Section Un : Puissance Cachée - Généralités

Puissance Cachée (ou PC) doit être l’attaque la plus complexe présente dans Pokémon.

La puissance de base de cette attaque varie de 30 à 70. Elle peut être de n’importe quel type (excepté Normal), en fonction de la combinaison d’IVs de votre Pokémon. Dans RSEVfRf, elle peut être soit physique - Combat/Vol/Poison/Sol/Roche/Insecte/Spectre/Acier -, soit spéciale – Feu/Eau/Plante/Électrique/Psy/Glace/Dragon/Ténèbres. Dans D/P, il n’y a pas cette classification, et une PC sera toujours spéciale.

1. Type

Le type de la Puissance Cachée est déterminé en fonction de la parité/imparité de vos IVs. Un IV pair peut être divisé par deux sans décimale, sinon il est impair. C’est-à-dire :

Pair = IV 30, 28, 26, 24, 22, 20, 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 0.
Impair = IV 31, 29, 27, 25, 23, 21, 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1.

Le moyen le plus facile pour trouver le type de votre PC est de commencer par zéro, puis :

1) Ajouter 32 si l’IV de Défense Spéciale est impair.
2) Ajouter 16 si l’IV d’Attaque Spéciale est impair.
3) Ajouter 8 si l’IV de Vitesse est impair.
4) Ajouter 4 si l’IV de Défense est impair.
5) Ajouter 2 si l’IV d’Attaque est impair.
6) Ajouter 1 si l’IV en PV est impair.

A partir du résultat, le type de la PC peut être déterminé via le tableau suivant :

Entre 0 et 4 : Combat
Entre 5 et 8 : Vol
Entre 9 et 12 : Poison
Entre 13 et 16 : Sol
Entre 17 et 20 : Roche
Entre 21 et 25 : Insecte
Entre 26 et 29 : Spectre
Entre 30 et 33 : Acier
Entre 34 et 37 : Feu
Entre 38 et 41 : Eau
Entre 42 et 46 : Plante
Entre 47 et 50 : Électrique
Entre 51 et 54 : Psy
Entre 55 et 58 : Glace
Entre 59 et 62 : Dragon
63: Ténèbres

Voici un exemple : Prenons un Pokémon ayant les IVs suivants (comme d’habitude, dans l’ordre PV, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale, Vitesse) :

11 / 8 / 23 / 22 / 31 / 4
(les IVs en gras sont ceux qui influencent le type)

On part de zéro, puis on ajoute 1 car l’IV PV est impair (11), 4 à cause de l’imparité de l’IV Défense (23) et encore 32 pour l’IV Défense Spéciale impair (31). Au total, on trouve 37, ce qui correspond à une Puissance Cachée Feu.


2. Puissance de base

La puissance de base de votre PC peut être trouvée comme suit.

Partez de zéro. Ensuite, pour chaque IV, si l’IV divisé par deux (autrement dit la moitié de l’IV) est impair (tronqué, c'est-à-dire en enlevant la virgule), i.e. si l’IV est égal à :
31 ou 30 (15) / 27 ou 26 (13) / 23 ou 22 (11) / 19 ou 18 (9) / 15 ou 14 (7), 11 ou 10 (5) / 7 ou 6 (3) / 3 ou 2 (1)

alors :

1) Ajouter 32 si c’est le cas pour l’IV de Défense Spéciale.
2) Ajouter 16 si c’est le cas pour l’IV d’Attaque Spéciale.
3) Ajouter 8 si c’est le cas pour l’IV de Vitesse.
4) Ajouter 4 si c’est le cas pour l’IV de Défense.
5) Ajouter 2 si c’est le cas pour l’IV d’Attaque.
6) Ajouter 1 si c’est le cas pour l’IV en PV.

Le total vous donnera un nombre que nous appellerons x.

Enfin, multiplier x par 40, le diviser par 63, ajouter 30 et tronquer la virgule. Voilà, vous avez trouvé la puissance de base de votre PC ^^
Si jamais vous ne comprenez pas, voici la formule :

Puissance = x * 40 / 63 + 30 en tronquant la virgule (* veut dire multiplier)

En reprenant l’exemple cite plus tôt et ses IVs :

11 / 8 / 23 / 22 / 31 / 4
(les IVs en gras sont ceux qui influent sur le type, ceux en italique sur la puissance)

On part de zéro, on ajoute 1 à cause de l’imparité de la moitié de 11 ( 11 / 2 = 5,5 = 5 avec la décimale tronquée, qui est impair), 4 pour la moitié de l’IV Défense ( 23 / 2 = 11,5 = 11 avec la décimale tronquée), puis 16 pour l’IV d’Attaque Spéciale ( 22 / 2 = 11) et enfin 32 pour l’IV de Défense Spéciale ( 31 / 2 = 15,5 = 15 une fois tronqué). Le résultat est de 53. Multiplié par 40, cela donne 2120, qui est égal à 33 une fois divisé par 63 et la décimale tronquée. Enfin, 33 + 30 =63. La puissance de la PC serait donc de 63.


Si vous n’avez rien compris aux calculs ci-dessus, ne vous inquiétez pas. Vous n’aurez pas besoin de savoir exactement comment se calcule la puissance de la Puissance Cachée. Le plus important, c’est que si les IVs de Défense Spéciale, d’Attaque Spéciale et de Vitesse sont tous les trois impairs après avoir été divisés par deux, la puissance de base sera toujours de 65 au moins. Comme il est relativement facile de transmettre 3 IVs, ce sont ceux-ci sur lesquels vous devrez vous concentrer en élevant pour une Puissance Cachée.


SECTION DEUX : Élevage de Puissance Cachée dans Émeraude, Diamant et Perle.

FORMAT : PV / Attaque / Défense / Attaque Spéciale / Défense Spéciale / Vitesse.

Parent A + parent B -> bébé = probabilité en % = un en combien d’oeufs (arrondi à l’unité supérieure)


NOTE : Peu importe quels IVs vous commencez à transmettre, ou alors dans quel ordre, puisque les trios IVs principaux (Défense Spéciale, Attaque Spéciale et Vitesse) ont la même probabilité d’être hérités par le bébé dans Émeraude, Diamant et Perle. Cela serait important seulement dans le cas où les IVs de Défense et PV devraient être transmis, ce qui n’est pas le cas… sentez-vous donc libre de commencer avec n’importe lequel de ces trois IVs.

Ordre : Glace, Plante, Combat, Sol, Roche, Vol, Électrique, Insecte, Spectre, Feu, Eau, Psy, Dragon, Ténèbres, Acier, Poison.


Puissance Cachée GLACE
Première méthode – IV de 31 en Vitesse, Attaque Spéciale et Défense Spéciale
Seconde méthode – IV de 31 en Attaque Spéciale et Défense Spéciale, 30 en Vitesse.
-> Voici seulement la première, la Vitesse au maximum est plus importante et en plus les chances d’obtenir le type Glace sont plus grandes.

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/31/x + x/x/x/x/x/31 -> x/x/x/x/31/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/31/x = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/31 = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/31/31/x + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/31/x + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Glace avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs de Défense et Attaque sont pairs et l’IV PV impair.
B) Les IVs de Défense et PV sont pairs et l’IV Attaque impair.
C) Les trois IVs (Défense, Attaque et PV) sont pairs.

Nombres pairs = IV 30, 28, 26, 24, 22, 20, 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 0
Nombres impairs = IV 31, 29, 27, 25, 23, 21, 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1

Pour une PC de type Glace et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A), B) ou C), vous aurez besoin que les trois IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Puissance Cachée PLANTE
IV de 31 en Vitesse et Défense Spéciale, 30 en Attaque Spéciale.

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/30/31/x + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/31/x + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/x/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/31/x -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Plante avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) L’IV PV est pair, les IVs d’Attaque et Défense sont impairs.
B) L’IV d’Attaque est pair, les IVs de PV et Défense sont impairs.
C) L’IV de Défense est pair, les IVs de PV et Attaque sont impairs.
D) Les IVs de PV et Défense sont pairs, l’IV d’Attaque est impair.
E) Les IVs de PV et Attaque sont pairs, l’IV Défense est impair.

Nombres pairs = IV 30, 28, 26, 24, 22, 20, 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 0
Nombres impairs = IV 31, 29, 27, 25, 23, 21, 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1

Pour une PC de type Plante et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - E), vous aurez besoin que les trois IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2

NOTE : Si vous voulez avoir une chance d’obtenir à la fois PC Plante et Glace, un parent devrait avoir x/x/x/30/31/31 et le second x/x/x/31/31/31 (ils diffèrent seulement en Attaque Spéciale).


Dernière édition par Xel le Sam 11 Oct 2008 - 18:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:40

Puissance Cachée COMBAT
IV de 30 en Vitesse, Attaque Spéciale et Défense Spéciale.

1) x/x/x/x/30/x + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/30/x = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/30/x + x/x/x/x/x/30 -> x/x/x/x/30/30 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/30/x = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/30 = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/x/30 -> x/x/x/30/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/x/30 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/30 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/30/30 + x/x/x/x/30/30 -> x/x/x/30/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/30 + x/x/x/30/x/30 -> x/x/x/30/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/30 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/30 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/30/30 + x/x/x/30/30/30 -> x/x/x/30/30/30 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Combat avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) L’IV de Défense est pair (les IVs d’Attaque et de PV important peu)
B) L'IV de Défense est impair, les IVs PV et Attaque sont pairs.

Pour une PC de type Combat et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un IV Défense pair, vous aurez besoin que les IVs d’Attaque et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Puissance Cachée SOL
Première méthode – IV de 31 en Vitesse, 30 en Attaque Spéciale et Défense Spéciale.
Seconde méthode – IV de 31 en Attaque Spéciale, 30 en Vitesse et Défense Spéciale.
-> Voici seulement la première, la Vitesse maximale est plus importante et l’on a plus de chances d’obtenir le type Sol.

1) x/x/x/x/30/x + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/30/x = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/30/x + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/30/x = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/30/30/x + x/x/x/x/x/31 -> x/x/x/30/x/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/30/30/x + x/x/x/x/x/31 -> x/x/x/x/30/31 = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/30/30/x + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/30/x + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/30/31 -> x/x/x/30/30/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Sol avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs de Défense et Attaque sont impairs, l’IV de PV est pair.
B) Les IVs de Défense et PV sont impairs, l’IV d’Attaque est pair.
C) Les IVs de PV, Attaque et Défense sont tous impairs.

Pour une PC de type Sol et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A), B) ou C), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2

Puissance Cachée ROCHE
IV de 31 en Attaque Spéciale, 30 en Vitesse et Défense Spéciale.

1) x/x/x/31/x/x + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/31/x/x = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/31/x/x + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/31/30/x = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/31/30/x + x/x/x/x/x/30 -> x/x/x/31/x/30 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/31/30/x + x/x/x/x/x/30 -> x/x/x/x/30/30 = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/31/30/x + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/30/x + x/x/x/x/30/30 -> x/x/x/31/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/30/30 + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/30/30 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/30/30 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/30 + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/30 + x/x/x/x/30/30 -> x/x/x/31/30/30 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/30/30 + x/x/x/31/30/30 -> x/x/x/31/30/30 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Roche avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) L’IV PV est impair, les IVs d’Attaque et Défense sont pairs.
B) L’IV d’Attaque est impair, les IV s PV et Défense sont pairs.
C) L’IV Défense est impair, les IVs PV et Attaque sont pairs.
D) Les IVs PV et Attaque sont impairs, l’IV Défense est pair.

Pour une PC de type Roche et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) à D), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Puissance Cachée VOL
Première méthode – IV de 31 en Vitesse, 30 en Attaque Spéciale et Défense Spéciale.
Seconde méthode – IV de 30 en Vitesse, Attaque Spéciale et Défense Spéciale.
-> Voici les deux, la première méthode a la Vitesse au max mais la seconde a beaucoup plus de chances d’obtenir le type Vol.

Première méthode :

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/x/30/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/30/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/30/x + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/30/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/30/31 -> x/x/x/30/30/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Vol avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous les trois pairs.

Pour une PC de type Vol et puissance maximale (70), en plus d’avoir des IVs tous pairs excepté la Vitesse (de 31), lesdits IVs devront être parmi les suivants :
30, 26, 22, 18, 14, 10, 6, 2

Seconde méthode :

1) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/30 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/x/30/30 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/30/x = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/30 = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/30/30 + x/x/x/30/x/30 -> x/x/x/30/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/x/30 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/30 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/30/30 + x/x/x/x/30/30 -> x/x/x/30/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/30 + x/x/x/30/x/30 -> x/x/x/30/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/30 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/30 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/30/30 + x/x/x/30/30/30 -> x/x/x/30/30/30 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Vol avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV et Défense sont impairs, l’IV Attaque est pair.
B) Les IVs Attaque et Défense sont impairs, l’IV PV est pair.
C) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous impairs.

Pour une PC de type Vol et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - C), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Puissance Cachée ELECTRIQUE
Première méthode – IV de 31 en Vitesse et Défense Spéciale, 30 en Attaque Spéciale.
Seconde méthode – IV de 31 en Attaque Spéciale et Défense Spéciale, 30 en Vitesse.
-> Les deux sont proposées, la première a la Vitesse au maximum mais la deuxième donne beaucoup plus de chances d’obtenir le type Électrique.

Première méthode :

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/31/x -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/31/x + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/31/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/31/x -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Électrique avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous les trois impairs.

Pour une PC de type Électrique et de puissance maximale, vous aurez besoin que les IVs de PV, Attaque et Défense soient parmi les suivants :
31, 27, 23, 19, 15, 11, 7, 3

Seconde méthode :

1) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/30 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/30 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/30 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/31/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/31/x + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/31/30 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/31/30 + x/x/x/x/31/30 -> x/x/x/31/31/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/30 + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/31/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/30 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/30 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/31/30 + x/x/x/31/31/30 -> x/x/x/31/31/30 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Électrique avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous les trois pairs.
B) L’IV PV est impair, les IVs Attaque et Défense sont pairs.
C) L’IV Attaque est impair, les IVs PV et Défense sont pairs.

Pour une PC de type Électrique et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - C), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Puissance Cachée INSECTE
Première méthode – IV de 31 en Vitesse et Attaque Spéciale, 30 en Défense Spéciale.
Seconde méthode – IV de 31 en Attaque Spéciale, 30 en Vitesse et Défense Spéciale.
-> Les deux sont proposées, la première a la Vitesse au maximum mais la deuxième donne un peu plus de chances d’obtenir le type Insecte.

Première méthode :

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/x/30/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/31/30/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/x/31 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/30/x + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29

6)x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Insecte avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs en PV, Attaque et Défense sont tous pairs.
B) L’IV PV est impair, les IVs d’Attaque et Défense sont pairs.

Pour une PC de type Insecte et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) ou B), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Seconde méthode :

1) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/30 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/30 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/31/x/30 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/x/30/30 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/31/x/30 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/31/30/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/31/x/30 + x/x/x/x/30/30 -> x/x/x/31/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/x/30 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/30/x + x/x/x/x/30/30 -> x/x/x/31/30/30 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/30/30 + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/30 + x/x/x/x/30/30 -> x/x/x/31/30/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/30 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/30 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/30/30 + x/x/x/31/30/30 -> x/x/x/31/30/30 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Insecte avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV et Défense sont impairs, l’IV Attaque est pair.
B) Les IVs Attaque et Défense sont impairs, l’IV PV est pair.
C) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous impairs.

Pour une PC de type Insecte et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - C), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Dernière édition par Xel le Mar 10 Mar 2009 - 17:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 2 Oct 2008 - 20:40

Puissance Cachée SPECTRE
IV de 31 en Vitesse et Attaque Spéciale, 30 en Défense Spéciale.

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/x/30/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/31/30/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/x/31 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/30/x + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Spectre avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) L’IV Attaque est impair, les IVs PV et Défense sont pairs.
B) L’IV Défense est impair, les IVs PV et Attaque sont pairs.
C) Les IVs PV et Attaque sont impairs, l’IV Défense est pair.
D) Les IVs PV et Défense sont impairs, l’IV Attaque est pair.

Pour une PC de type Spectre et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - D), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2



Puissance Cachée FEU
IV de 31 en Défense Spéciale, 30 en Vitesse et Attaque Spéciale.

1) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/30 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/30 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/30/x/30 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/30 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/30/x/30 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/30/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/30/x/30 + x/x/x/x/31/30 -> x/x/x/30/31/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/x/30 + x/x/x/30/31/x -> x/x/x/30/31/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/31/x + x/x/x/x/31/30 -> x/x/x/30/31/30 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/31/30 + x/x/x/30/x/30 -> x/x/x/30/31/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/30 + x/x/x/x/31/30 -> x/x/x/30/31/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/30 + x/x/x/30/31/x -> x/x/x/30/31/30 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/31/30 + x/x/x/30/31/30 -> x/x/x/30/31/30 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC Feu avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) L’IV d’Attaque est impair, les IVs PV et Défense sont pairs.
B) L’IV Défense est impair, les IVs PV et Attaque sont pairs.
C) Les IVs PV et Attaque sont impairs, l’IV Défense est pair.
D) Les IVs PV et Défense sont impairs, l’IV Attaque est pair.

Pour une PC de type Feu et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - D), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2



Puissance Cachée EAU
Première méthode – IV de 31 en Vitesse et Défense Spéciale, 30 en Attaque Spéciale.
Seconde méthode – IV de 31 en Défense Spéciale, 30 en Vitesse et Attaque Spéciale.
-> Elles donnent toutes les deux la même chance d’obtenir le type Eau, mais la Vitesse au max est plus importante. Seule la première méthode est donc proposée :

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/30/31/x -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/31/x + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/31/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/31/x -> x/x/x/30/31/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/31/31 + x/x/x/30/31/31 -> x/x/x/30/31/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC de type Eau avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous pairs.
B) L’IV PV est impair, les IVs Attaque et Défense sont pairs.

Pour une PC de type Eau et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) ou B), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


NOTE : Pendant que vous ferez de l’élevage pour des Puissances Cachées Glace ou Plante possibles en même temps (les parents diffèrent seulement en Attaque Spéciale), vous aurez aussi une chance d’obtenir une Puissance Cachée Eau.


Puissance Cachée PSY
IV de 31 en Attaque Spéciale et Défense Spéciale, 30 en Vitesse

1) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/30 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/30 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/30 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/30 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/31/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/31/30 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/30 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/31/x + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/31/30 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/31/30 + x/x/x/x/31/30 -> x/x/x/31/31/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/30 + x/x/x/31/x/30 -> x/x/x/31/31/30 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/30 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/30 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/31/30 + x/x/x/31/31/30 -> x/x/x/31/31/30 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC de type Psy avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV et Attaque sont impairs, l’IV Défense est pair.
B) L’IV Défense est impair, les IVs PV et Attaque sont pairs.
C) Les IVs PV et Défense sont impairs, l’IV Attaque est pair.
D) Les IVs Attaque et Défense sont impairs, l’IV PV est pair.

Pour une PC de type Psy et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - D), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Puissance Cachée DRAGON
IV de 31 en Vitesse, Attaque Spéciale et Défense Spéciale.

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/31/x + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/31/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC de type Dragon avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV et Attaque sont impairs, l’IV Défense est pair.
B) L’IV Défense est impair, les IVs PV et Attaque sont pairs.
C) Les IVs PV et Défense sont impairs, l’IV Attaque est pair.
D) Les IVs Attaque et Défense sont impairs, l’IV PV est pair.

Pour une PC de type Dragon et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - D), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2



Puissance Cachée TENEBRE
IV de 31 en Vitesse, Attaque Spéciale et Défense Spéciale.

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/31/x -> x/x/x/x/31/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/31/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/31/31 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/31/x + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/31/31 + x/x/x/x/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/31/x -> x/x/x/31/31/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/31/31 + x/x/x/31/31/31 -> x/x/x/31/31/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC de type Ténèbre avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous impairs.

Pour une PC de type Ténèbre et de puissance de base maximale (70), tout en n’ayant un que des IVs impairs, vous aurez besoin que lesdits IVs soient parmi les suivants :
31, 27, 23, 19, 15, 11, 7, 3


Puissance Cachée ACIER
Première méthode – IV de 31 en Vitesse et Attaque Spéciale, 30 en Défense Spéciale.
Seconde Méthode – IV de 31 en Défense Spéciale, 30 en Vitesse et Attaque Spéciale.
-> Elles ont la même chance de transmettre le type ACIER, donc voice seulement la première (de toute façon la Vitesse maximale est plus importante) :

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/31/x/x -> x/x/x/31/x/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/x/30/31 = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/31/30/x = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/31/x/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/x/31 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/31/30/x + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/x/31 -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/30/x -> x/x/x/31/30/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/31/30/31 + x/x/x/31/30/31 -> x/x/x/31/30/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC de type Acier avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) Les IVs d’Attaque est Défense sont impairs, l’IV PV est pair.
B) Les IVs PV, Attaque et Défense sont tous les trois impairs.

Pour une PC de type Dragon et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) ou B), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Puissance Cachée POISON
IV de 31 en Vitesse, 30 en Attaque Spéciale et Défense Spéciale.

1) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/x/x -> x/x/x/x/x/31 = 26.5625 % = 1:4

2) x/x/x/x/x/31 + x/x/x/x/30/x -> x/x/x/x/30/31 = 5.95703125 % = 1:17

3) x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/30/x = 5.95703125 % = 1:17, ou
x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/x/x -> x/x/x/30/x/31 = 5.95703125 % = 1:17

4) x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/x/30/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54, ou
x/x/x/30/x/31 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/31 = 1.858062744 % = 1:54

5) x/x/x/30/30/31 + x/x/x/x/30/31 -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/30/x -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29, ou
x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/x/31 -> x/x/x/30/30/31 = 3.474273682 % = 1:29

6) x/x/x/30/30/31 + x/x/x/30/30/31 -> x/x/x/30/30/31 = 6.4503479 % = 1:16

Environ 1 bébé sur 16 aura maintenant une PC de type Poison avec une puissance de base d’au moins 65, si :

A) L’IV PV est impair, les IVs Attaque et Défense sont pairs.
B) L’IV Attaque est impair, les IVs PV et Défense sont pairs.
C) L’IV Défense est impair, les IVs PV et Attaque sont pairs.
D) Les IVs PV et Attaque sont impairs, l’IV Défense est pair.

Pour une PC de type Poison et de puissance de base maximale (70), tout en ayant un des cas A) - D), vous aurez besoin que les IVs d’Attaque, Défense et PV soient parmi les suivants :
31/30, 27/26, 23/22, 19/18, 15/14, 11/10, 7/6, 3/2


Ceci est une traduction de la Partie IV du Smogon Breeding Guide, merci de respecter le travail de ses créateurs et celui de ma traduction en me demandant l'autorisation et en ajoutant un lien redirigeant vers les oeuvres originales (ainsi que des crédits envers X-Act et Peterko) !

Comment choisir sa PC ?
by M.Knight
En fait, il y a trois types de PC: les utiles,les inutiles et les atypiques.
Les PC utiles sont celles qui reviennent souvent comme Glace/Plante,etc..., les inutiles sont celles qui sont très mauvaises offensivement (Acier, Poison..), les atypiques sont en fait des types qui ne sont pas courants et que vous utilisez surtout contre certains ennemis particuliers (Sol, ...).
La plupart du temps,il y a un choix à faire entre deux types pour certains profils de pokémon,je vais détailler les plus récurents :

-Glace/Plante
Les pokémon qui devront choisir entre ces deux types sont dans la plupart des cas les pokémon Electrik, en effet leur movepool les empêche souvent de contrer les Sol, et la PC est là pour vous sauver!
La PC Glace vise aussi les Dragons,et la PC Plante est là pour les Eau/Sol.
Gardez malgré tout en tête que certains pokémon Electrik peuvent utiliser Noeud Herbe pour ne pas avoir à choisir (Pikachu, Négapi/Posipi, etc...).

-Electrik/Plante
Mis à part Magicarpe, tous les pokémon eau apprennent Laser Glace,même Barpau! Ils maîtrisent aussi la plupart du temps des moves comme Surf ou Hydrocanon. Le problème est que les autres poké Eau résistent au combo Eau/Glace,et une PC Electrik/Plante est très utile pour un Sweeper Spé Eau
(Amonistar, Coquiperl, Rosabyss, Hyporoi Mixed, ...)
Le type Electrik est pas mal en Standard Play(OU) car il touche Léviator très mal et forme le BoltBeam qui n'est résisté que par Lanturn, Magnéton et Munja, mais en UU,le meilleur choix reste la PC Plante, notamment à cause de Lanturn et des nombreux Eau/Sol-Roche (Tritosor,Maraiste,Amonistar,Barbicha,...). Malgré tout, un pokémon sans PC Electrik ne fera rien à un Démanta en UU.

-Feu/Glace
Ceci est un choix que vous n'aurez pas trop l'occasion de faire, en fait,il ne concerne que les pokémon Plante. La plupart du temps ils ont Chlorophylle en Capa Spé, bien que Tropius et Héliatronc peuvent placer Zénith et utiliser Force Soleil à la place.
La PC feu est pas mal car boostée par le climat d'été et tape fort sur les Acier qui pourraient venir bloquer un Lance-Soleil/Eco-Sphère, mais la PC Glace est bien aussi car sinon les Dragons volants pourraient venir s'amuser avec leur résistance aux types Feu et Plante.

D'autres types de PC ne nécessitent pas vraiment de choix,en fait,ils peuvent même être optionnels.

-Sol
C'est surtout pour contrer les Feu et particulièrement Heatran.

-Combat
Cette PC est dans beaucoup de cas associée à Ball'Ombre afin de reformer le bon vieux combo Spectre/Combat qui ne peux être résisté que par un poké Normal/Spectre ou un poké non sensible aux deux types avec garde Mystik, ce qui n'existe pas encore.

-Insecte
Il y a longtemps, sur 3G, cette PC servait juste à Triopikeur pour OHKO Celebi, mais maintenant,elle a encore moins d'utilité, mais elle peut toujours servir contre des pokémon Psy.

-Vol
Sur Léviator/Drattak/Scorplane en 3G, mais en 4G rien, à part peut être contre Scarhino et encore....
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Mar 11 Nov 2008 - 17:23

Annexe au Guide d'Elevage : les RNG d'Emeraude ou les oeufs parfaits
par Xel


PARTIE V
RNGs d’Émeraude, ou les œufs parfaits



Table des matières, Partie V :
Section Un : Le RNG, qu’est-ce que c’est ?
1. La génération des RNG
2. Application aux œufs
3. Les splits

Section Deux : Mise en pratique
1. Comment trouver une frame particulière
2. Liste des meilleures frames
3. Transmettre la frame voulue à un œuf

Crédits


SECTION UN

Le RNG, qu’est-ce que c’est ?



1. La génération des RNGs

Un RNG est un code de 16 bit généré par le jeu afin de déterminer les caractéristiques d’un Pokémon telles que la nature, le genre, le caractère shiny, les IVs, et tout ce qui rend le Pokémon différent des autres. Deux RNG additionnés forment le code génétique complet d’un Pokémon appelé PID. Plus d’informations ici. Ces RNGs sont censés être totalement aléatoires (en tout cas imprévisibles) pour éviter de (dés)avantager les joueurs.

Cependant, Émeraude est une version bugguée où les RNGs se suivent selon une liste préétablie, toujours dans le même ordre à partir du lancement du jeu, à un rythme de 60 couples par seconde. C'est-à-dire que le jeu génère le même PID à partir de deux même RNGs exactement x.yz secondes après que vous ayez allumé votre console, et donc tous les Pokémon capturés après ce temps auront exactement les mêmes caractéristiques. De plus, cette suite de RNGs est la même pour toutes les versions Emeraude de toutes nationalités. Ce bug aujourd’hui très célèbre a notamment condamné la SHasse sur Émeraude et permet d’obtenir, avec un peu de timing et de patience, des légendaires aux IVs et natures hors du commun. Cependant, il a été découvert il y a quelques mois qu’on pouvait aussi tirer parti de cette faille de la programmation pour les œufs.


2. Application aux œufs

En effet sur Emeraude, les deux RNGs composant le code génétique du Pokémon ne sont pas générés en même temps. Tout d’abord, au moment où le compteur de pas se resette (à 256) et que le jeu décide de créer un œuf, un premier RNG est appelé pour créer le genre, la nature, la capacité spéciale et le caractère shiny du Pokémon. Ce qui fait que lorsque le Papy vous propose un oeuf, ses IVs ne sont pas définis avant que vous ne le preniez. En fait, tant que vous n’avez pas passé l’écran « Prends-en bien soin », les informations de l’œuf relatives aux IVs sont toujours vierges.

Ces informations sont remplies en fonction du nombre de secondes passées depuis l’allumage de la console lorsque vous finissez la conversation avec le papy. A ce moment-là, le jeu prend les IVs de la frame correspondant à ce temps et les implante dans l’œuf. Oui, mais comment les parents pourraient-ils passer leurs IVs au bébé si le jeu prenait exactement les IVs de cette frame ? Eh bien, tout simplement, pour une frame donnée, certains IVs seront donnés par les parents. Ces IVs varient de 1 à 3 et chaque parent en lègue 1 à 3, en fonction de leur ordre à la pension.

Prenons un exemple concret. J’ai deux parents déposés à la Pension dans cet ordre et avec les IVs suivants :

Slot A : 31 / 30 / 14 / 29 / 20 / 31
Slot B : 8 / 24 / 31 / 17 / 30 / 31

Imaginons que je prenne un œuf exactement 25 secondes après le démarrage de la console. Cela correspond à la frame 1500. Si vous allez sur Emloop, vous verrez dans le deuxième slot, celui destiné aux frames, une case avec une étoile grise à côté (vous avez une démonstration de l'utilisation d'Emloop ici). Cliquez dessus, et mettez les IVs des parents en mode A/B. Générez 1500 frames, et vous voyez alors que la frame 1500 correspond à 31 / A / 23 / 24 / 9 / B. Que signifie ce charabia ? Tout simplement que le bébé aura les IVs stables (écrits) de la frame, mais héritera de l’IV d’Attaque du parent A et de l’IV Vitesse du parent B. Ici, le bébé aura donc les IVs 31 / 30 / 23 / 24 / 9 / 31.

Les applications de cette méthode sont nombreuses, car certaines frames sont tout simplement exceptionnelles. Prenons la frame 944 qui correspond à

944 F, (15.73 Seconds), B / 19 / A / 30 / 30 / B

Qu’est-ce que cela nous dit ? Tout simplement qu’en se débrouillant pour prendre l’œuf 15.73 secondes après avoir resetté, et avec des parents appropriés, on peut obtenir un monstre. Par exemple, avec dans le slot A un parent avec un IV 30 en défense, et dans le slot B un parent avec 31 en PV et 30 en Vitesse vous pouvez obtenir un 31 / 19 / 30 / 30 / 30 / 30, ce qui correspond à des IVs parfaits pour une PC Combat 70. Et tout ça avec des parents ayant seulement deux, voire 1 IVs correspondants !

Les possibilités offertes par ce bug sont donc énormes. On peut compter l’obtention de nombreux Pokémon 3G parfaits en quelques minutes, mais aussi l’élevage de parents qui peuvent servir sur la 4G, pour ralentir le temps que prennent les œufs sur cette version (avec les bébés qui éclosent au niveau 1 au lieu de 5). Bref, ce bug facilite vraiment la vie et permet de diversifier ses équipes en ayant une excellente qualité en très peu de temps.


3. Les splits

En plus de cela, il arrive, on ne sait vraiment comment, que deux frames successives se mélanges pour en former une nouvelle, intercalée entre ses deux frames « mères ». La frame, ainsi nommée split, possède alors les trois premiers IVs de la première frame, les trois derniers IVs de la seconde frame, et les IVs transmis par les parents correspondront à ceux transmis par la seconde frame.

Par exemple, les deux frames 1228 [1/20/12/A/A/A] et 1229 [29/11/1/A/0/A] vont ainsi former la frame 1228S qui aura les IVs [1/20/12/A/0/A]. La frame 1229, elle, s’alliera à la frame 1230 [29/A/A/17/A/24] pour former la 1229S [29/A/A/17/A/24]. Dans les deux cas, les frames S ont pris les trois premiers IVs de la première frame mère, les trois derniers de la seconde et les IVs transmis de la seconde.

A cause de ces frames splits, il arrive parfois que vous ne trouviez pas sur Emloop de quelle frame provient votre bébé. Dans ce cas, téléchargez ce fichier qui vous les indiquera (la seule faiblesse d'Emloop étant de ne aps donner les splits) : http://www.eggmove.com/RNGReporter/

Bien qu’on n’ait pas encore compris pourquoi les splits se formaient, certaines sont très bénéfiques, telle la 943S avec B/31/A/30/30/B…



SECTION DEUX

Mise en pratique

1. Comment trouver une frame particulière


Avec Emloop, rien de plus simple : indiquez les IVs que vous voulez pour votre bébé comme ceux des deux parents, cochez cette case et lancez la recherche jusqu'à ‘à trouver une frame correspondante. Retenez son numéro, remettez les IVs des parents en mode A/B et retournez à cette frame pour savoir ainsi quels IVs les parents doivent transmettre. Il ne vous reste plus qu’à suivre la méthode expliquée plus bas.

Cependant, la quasi-totalité des frames intéressantes a déjà été répertoriée par nos bons vieux amis smogonais. Mais si vous connaissez des frames parfaites non listées ici, n’hésitez pas à m'en faire part.


2. Liste des frames particulières

Vous trouverez ici toutes les frames pouvant se révéler d’une importance quelconque pour un élevage de Pokémon. Enjoy Wink

942 F, (15.7 Secondes), 31-B-23-31-B-A
Souvent appelée la Quint23.
- Peut donner des IVs presque parfaits pour un sweeper mix. (31/31/23/31/31/31)
- Donne une PC Glace 70, parfaite pour les sweepers mix. (31/31/23/31/31/30)

944 F, (15.73 Secondes), B-19-A-30-30-B
-Peut donner une PC Sol 70, parfaite pour les sweepers spé. (31/19/31/30/30/31).
-Donne une PC Combat 70, parfaite pour les sweepers spé. (31/19/30/30/30/30).

1385 F, (23.08 Secondes), 27-31-30-B-B-30
-Donne une excellente répartition pour les sweepers mixed avec PC Feu 70 (27/31/30/30/31/30).
-Donne une excellente répartition pour les sweepers mixed avec PC Roche 70 (27/31/30/31/30/30)

2391 F, (39.85 Secondes), 31-4-31-A-A-B
-Donne un sweeper spécial parfait (31/4/31/31/31/31).

2,872 (47.86 Secondes), 30-A-3-30-B-31
-Donne une répartition avec nature –Def presque parfaite avec deux PCs utiles :
*Plante 70 (30/31/3/30/31/31)
*Sol 70 (30/31/3/30/30/31)

3,783 (63.05 Secondes), A-31-11-A-B-31
-Donne une répartition parfaite pour un mix avec nature -Déf et PC Electrik 70 (31/31/11/30/31/31).

4985 F, (83.08 Secondes), 31-9-A-31-B-B
-Autre répartition géniale pour les sweepers spé avec une PC 70 si nécessaire (31/9/31/31/31/31)

7,919 (131.98 Secondes), 30-A-30-A-27-A
-Donne une répartition presque parfaite pour une nature – Def Spé avec quatre PCs utiles :
*Glace 70. (30/31/30/31/27/31)
*Plante 70. (30/31/30/30/27/31)
*Electrik 70. (30/31/30/31/27/30)
*Feu 70. (30/31/30/30/27/30)

10851 F, (180.83 Secondes), A-10-B-B-31-31
-Donne une PC 70 Plante (31/10/31/30/31/31), Eau (31/10/30/30/31/31), et Glace (31/10/30/31/31/31) avec une Vitesse parfaite.

10850S,(180.83 Secondes), A-30-B-B-31-31
-Donne une PC 70 parfaite mixed avec Vitesse max Plante (31/30/31/30/31/31), Eau (31/30/30/30/31/31), Glace (31/30/30/31/31/31).

13727 F, (228.78 Secondes), 31-19-B-B-A-31
-Donne une PC Elektrik 70, parfaite (31/19/31/30/31/31).

15051 F, (250.85 Secondes), 30-A-31-24-B-B
-Répartition physique parfait pour Dracaufeu Belly Drummer qui veut ses PVs divisible par 4 (30/31/31/24/31/31).

15117 F, (251.95 Seconds), 31-B-A-21-31-A
-Donne un sweeper physique parfait (31/31/31/21/31/31).

22885 F, (381.41 Secondes), B-B-31-29-A-0
-Bonne répartition pour les Pokémon qui requièrent une vitesse minimale comme pour Distorsion (31/31/31/29/31/0)

29545 F, (492.41 Secondes), A-6-A-30-A-30
-Répartition parfaite pour les utilisateurs de PC Feu (31/6/31/30/31/30).

31280 F, (521.33 Secondes), 29-A-A-B-31-31
-Donne une répartition proche de la perfection. Donne le nombre d’Orbe Vie pour les sweepers mixed (29/31/31/31/31/31).

34417 F, (571.61 Secondes), 30-A-31-B-A-0
-Répartition parfaite pour les Poké sous Distorsion à un point près (30/31/31/31/31/0).

73781 F, (1229.68 Secondes), 31-B-B-31-A-31
-Perfection (31/31/31/31/31/31).

197853F, (3297.55 Secondes), 31-31-B-A-B-0
-Répartition parfaite pour les Pokémon sous Distorsion (31/31/31/31/31/0)


3. Transmettre la frame voulue à un œuf

Voilà en fin le réel but de cette addition au guide d’élevage : l'utilisation des RNGs pour obtenir des oeufs parfaits. Vous avez déjà eu un aperçu de la méthode lors de l’explication sur les RNGs. Le principe est à peu près le même que pour resetter un légendaire shiny. Choisissez la frame que vous voulez, et mettez des parents avec les IVs nécessaires à la Pension (et dans le bon ordre). Puis, attendez que le papy vous propose un œuf. Sauvez devant lui, prenez l’œuf et faites le éclore. S’il a les nature/genre/capa spé désiré, parfait, vous êtes prêts pour la suite. Resetter de manière à pouvoir reprendre l'oeuf au papy, et suivez la méthode ci-dessous. Sinon, recommencez jusqu’à ce qu’il corresponde à vos critères.

Une fois ceci fait, allez sur Emloop et indiquez le numéro de la frame que vous voulez atteindre, comme pour les légendaires. Resettez et activez le compte à rebours exactement en même temps. Parlez au papy, et arrêtez-vous à l’écran où il vous dit « Prends-en bien soin ». Lorsque le compteur atteint zéro, appuyez sur A. Si vous avez eu le bon timing, vous n’avez plus qu’à faire éclore l’œuf qui aura alors les IVs désirés. Sinon, vous pouvez toujours (sans sauvegarder bien sûr) le monter lv 100 avec des SBs clonés pour connaître ses IVs précis et ainsi avoir une idée de la précision de votre timing. Pour trouver à quelle frame correspond votre bébé, entrez ses IVs dans les six cases à la suite dans la deuxième fenêtre d'Emloop et cochez-les, puis indiquez les IVs des parents selon leur postiion en cliquant sur la petite étoile grise. Lancez la recherche et vous aurez normalement une frame avec ces IVs assez proche de celle que vous vouliez atteindre.

Par exemple, vous voulez atteindre la frame 2391 F, (39.85 Secondes), 31-4-31-A-A-B pour votre Staross. Vous mettez le Stari que vous avez obtenu avec un IV de 31 en Attaque et Défense Spé en premier, puis votre Métamorph Modeste tenant une Pierre Stase et un IV de 31 en Vitesse. Chance, après deux Soft Resets d’œufs, vous trouvez un Stari Modeste avec Médic Nature. Vous resettez en activant le compteur réglé sur la frame 2391,arrivez jusqu’à la dernière phrase du dialogue et attendez que le compteur arrive à zéro en appuyant sur A. Malheureusement, après éclosion, il s’avère que le bébé correspond à la frame 2437. Vous avez donc appuyé 2437-2391= 46 frames trop tard. Pourtant, vous êtes sûrs d’avoir appuyé à zéro, à 3-4 frames près. Il vous faut donc appuyer sur A 48/60 = 0.8 secondes plus tôt (1 seconde correspondant à 60 frames). Ajoutez ce nombre dans la petite fenêtre à côté du compteur et faites plusieurs autres tests ainsi, en ajustant si nécessaire. Au bout d’une vingtaine d’essais, vous devriez avoir votre bébé parfait.



Crédits
J’aimerais remercier les personnes/groupes suivants.

- Tout d’abord, X-Act et Peterko pour leur merveilleux Guide D’Élevage qui m’a été utile un nombre incalculable de fois. Avec cette annexe, j’ajoute une bien modeste contribution à leur colossal guide, mais je ne le fais absolument pas pour diminuer le Guide. Je l’ai uniquement fait dans le but d’informer et d’aider les éleveurs français, et je ne m’approprie nullement leur travail. J'ai essayé de rester le plus possible dans l'esprit original du Guide, et j'espère avoir réussi à le respecter.

-Les chercheurs de Smogon, qui ont exploité ce bug et rassemblé à eux tous une liste des meilleures répartitions. Smogon est également la meilleure communauté de stratégie Pokémon du monde, et elle le mérite bien. Leurs articles, comme celui sur les PIDs et les RNGs sont tous des références du pokéweb pour leur excellente qualité.

-Les auteurs d’Emloop, qui grâce à leur site, ont permis de découvrir des répartitions qui seraient restés dans l’ombre pendant longtemps. Cet applet sert à absolument tout, et les recherches sur le bug d’Emeraude seraient bien moins avancées sans ce site. C'est une énorme contribution à l'utilisation du bug qui ne devrait jamais être oubliée.

-M. Knight, qui avec son article, m’a boosté dans ma résolution d’écrire un guide. Je m’en suis également inspiré dans la manière de présenter les choses , et je pense que je n’aurais pu expliquer aussi bien sans avoir préalablement lu sa synthèse du bug.

-Nerfir, avec qui j’ai passé deux nuits blanches à comprendre le bug, et avec qui j’ai fait une vidéo sur l’exploitation des shinies.

-Moi, parce que je roxxe :p

Et plus sérieusement tous les SHs, lecteurs d’aujourd’hui et demain, pour être venu à bout de la lecture de cet énorme guide !

Je n'ai rien contre le fait que vous utilisiez ce guide pour votre site, mais demandez-moi l'autorisation d'abord Wink


Dernière édition par Xel le Jeu 18 Juin 2009 - 21:33, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Mar 11 Nov 2008 - 18:11

Superbe guide, bravo pour la traduction

J'ai commencé à le lire, et je pense que tu as fait une petite erreur dans le premier post :

Xel a écrit:
"Celui-là, je dirais que ses capacités sont au-dessus de la moyenne."
->le total des six IVs est entre 0 et 90, (la moyenne d’IVs est entre 0 et 15)

Je pense que c'est "dessous" et pas de "dessus", ça serait plus logisue en tout cas... Very Happy

Encore bravo.
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Mar 11 Nov 2008 - 18:21

Non non, c'est bien ça ^^ C'est bizarre, mais vive Nintendo %)
Bon courage pour ta lecture, le guide est long mais une fois assimilé tu n'as besoin de rien d'autre ^^
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Mar 11 Nov 2008 - 18:58

Bravo pour cette nouvelle secton, Xel, et pour l'énorme travail de traduction!
Pour le guide, il est imposant vu comme ça, mais ça en vaut vraiment le coup.
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 13 Nov 2008 - 7:19

Y-a-t-il une manière de monter un Pokémon au niv 100 après lui avoir fait les EV?
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 13 Nov 2008 - 7:42

Oui le monter de niveau -_-
Une fois tous les EV distribués il ne peut plus en gagner donc on peut affronter n'importe quel pokémon.
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 13 Nov 2008 - 12:46

Petite erreur toutefois:
Citation :
Pour RSEVfRf, X pas si vous avez un Pokémon avec Armumagma/Corps Ardent.

Corps ardent/Armumagma n'affecte la vitesse d'éclosion qu'à partir de E.

Très beau travail, Xel, superbe section au passage.
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 13 Nov 2008 - 21:01

@ Shadails : On peut faire des oeufs dans RfVfRS qui auront un nombre de pas différent de dans D/P, c'est pour ça qu'ils sont indiqués avec E. Evidemment, Corps ardent ne fonctionnera que dans cette dernière version =)
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 13 Nov 2008 - 21:06

il y avait corps ardent sur gba me semble-t-il^^!
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 13 Nov 2008 - 21:17

...qui n'a pas d'effet extérieur jusqu'à E.
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Jeu 13 Nov 2008 - 21:20

Ah forcément je n'ai fais d'oeuf avec que sur émeraude justement au temps pour moi.
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Ven 14 Nov 2008 - 11:58

Est ce que la pension distribue des EV particuliers?
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Guide D'Elevage   Ven 14 Nov 2008 - 12:27

La pension NE FAIT PAS MONTER LES EV et NE FAIT PAS ÉVOLUER les pokémon.
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